Wszystkie wpisy, których autorem jest Ryszard Bieńkowski

Finał 4. edycji gry

Za nami 4. edycja gry czytelniczej Między nami czytelnikami. Wszystkie rozstrzygnięcia już się dokonały, uczestnicy przeszli przez trzy zadania z książką w rękach – zadania, które dla jednych były trudne, dla innych łatwe – dla niektórych szczęśliwe (niekoniecznie dla tych, którzy twierdzili, że zadania były łatwe), a dla niektórych pechowe. Czas na podliczenie punktów. Ale zanim to nastąpi, pozwolimy sobie na kilka zdań opisu trudnej i niewdzięcznej roli jurorów oceniających prace drużyn czytelniczych.

Nie da się ukryć, że zadanie jurorów jest trudniejsze niż ocenianie przez nauczyciela szkolnych prac uczniów. Weźmy takie dyktando szkolne – jeśli uczeń popełni błąd (lub kilka błędów), nauczyciel zgodnie z przyjętymi kryteriami obniży mu nieco ocenę i bez żadnych dylematów postawi odpowiedni stopień do dziennika. Jeśli w klasie nikt nie popełni żadnego błędu, nauczyciel będzie mógł wszystkim uczniom z czystym sumieniem postawić szóstki, bo wszyscy wypełnili kryteria na tę ocenę. Z pewnością będzie też bardzo zadowolony z tego, że ma tak wspaniałych uczniów.

Z pracami ocenianymi przez jurorów naszej gry czytelniczej jest inaczej. Stwierdzenie, że praca wypełnia założone kryteria jest dopiero pierwszym krokiem w ocenianiu i porównywaniu ich. Bardzo chętnie jurorzy poprzestaliby na tym kroku, bo jest stosunkowo łatwy i nie rodzi dylematów. Ale niestety nie mogą tego zrobić, bo nasza gra jest rywalizacją, w trakcie której musimy wyłonić kolejność. Ktoś musi wygrać, kto inny zająć drugie miejsce, jeszcze ktoś inny – trzecie. A wszystkie te prace z miejsc 1–3 w pierwszym kroku jurorzy ocenili na szóstkę (przykładając do tego stopnie szkolne). Co więcej – takich prac ocenionych według przyjętych kryteriów na 6 bywało czasem ponad 100! Jak w takim wypadku ustawić podium na którym staną najlepsi?

Nieco pomocne jest przyznawanie miejsc ex aequo, ale nie da się przyznać 20 miejsc pierwszych, 30 miejsc drugich i 50 miejsc trzecich. Trochę jurorów ratują też wyróżnienia, których można przyznać nieco więcej. Ale to też nie rozwiązuje problemu, bo nie można przyznać wyróżnień wszystkim, gdyż to zaprzecza celowi, jaki ma każdy konkurs. Dlatego szczerze przyznajemy – jurorzy na ostatecznym etapie oceniania są subiektywni. Starają się nikogo nie skrzywdzić, ale ich zadanie nieco przypomina pracę żniwiarza – muszą skosić łan zboża, w którym rosną piękne chabry i maki – koszą więc je razem ze zbożem!

Dlatego czasem może się wydawać drużynom, które włożyły dużo wysiłku, były pomysłowe i dobrze się przy zadaniu bawiły, że niesprawiedliwie zostały niedocenione. Zdarzało się jurorom tłumaczyć ze swoich decyzji. Zwykle były to miłe i uprzejme pytania „dlaczego nie my?”, ale zdarzały się też i groźby, i posądzenia o niecne intencje.

Dlatego wszystkim, którzy nie zostali wyróżnieni na żadnym etapie naszej gry (a jest to ponad 70% wszystkich uczestników), chcielibyśmy powiedzieć tak: jesteście tymi chabrami i makami, które jurorzy (przepraszam – żniwiarze) ścięli w trakcie swojej pracy. Pięknie tworzyliście wielobarwny łan prac konkursowych i to dzięki Wam nasza wspólna gra czytelnicza jest tak piękna, malownicza i pożyteczna! Dziękujemy!

A oto drużyny, które uzyskały najwięcej punktów i zdobyły nagrody.

I miejsce oraz główną nagrodę w naszej grze (czytniki e-booków dla każdego członka zwycięskiej drużyny) zdobyły Lekturomanki (klasa 2) z Prywatnego Gimnazjum Sióstr Niepokalanek w Szymanowie.

Lekturomanki uzyskały łącznie 60 kapsli Między nami, wygrywając na każdym etapie gry (raz ex aequo). To pierwszy taki przypadek w całej historii gry czytelniczej. Tym goręcej gratulujemy!

II miejsce oraz nagrody w postaci książek wybranych dla siebie przez każdego członka drużyny zdobyły Żuczki Czytacze (klasa 5) ze Szkoły Podstawowej nr 13 w Kielcach. Żuczki Czytacze uzyskały łącznie 54 kapsle Między nami, zajmując miejsca 2, 3 i 1 (ex aequo). Gratulujemy!

III miejsca ex aequo oraz nagrody książkowe wybrane przez każdego ucznia zdobyły dwie drużyny:

  • Asy z Szóstej Klasy (klasa 6) ze Szkoły Podstawowej w Rososzycy. Asy z Szóstej Klasy uzyskały łącznie 48 kapsli Między nami, zajmując trzykrotnie 3 miejsce. Gratulujemy!
  • Mali Poeci ze Szkoły Podstawowej w Złotnikach Kujawskich. Mali Poeci uzyskali łącznie 48 kapsli Między Nami, otrzymując wyróżnienie i zajmując 2 oraz 3 miejsce. Gratulujemy!

Serdecznie gratulujemy także drużynom, które na poszczególnych etapach zajmowały punktowane miejsca, ale zdobyły ich mniej niż zwycięskie drużyny.

Gratulujemy zespołom, które otrzymywały kapsle Między nami za nadesłanie pracy zgodnej z treścią zadania, było to bowiem także wyróżnienie dla jakości prac. Jeśli drużyna uzbierała w ten sposób 30 kapsli, wówczas znalazła się w grupie najwytrwalszych czytelników i propagatorów czytania.

Gratulujemy i dziękujemy opiekunom drużyn, które wzięły udział w grze, czyli paniom polonistkom oraz paniom bibliotekarkom. Gratulujemy serdecznie pomysłowych, uśmiechniętych i zaangażowanych uczniów.

Dla wszystkich uczestników przygotowaliśmy pamiątkowy dyplom.
Można go pobrać tutaj:

Dyplom (plik pdf)

Żegnamy się jak zwykle piękną i mądrą sentencją Wisławy Szymborskiej, które jest mottem naszej gry: „Czytanie książek to najpiękniejsza zabawa, jaką sobie ludzkość wymyśliła”.

Dziękujemy!

Zespół Między nami czytelnikami

Zadanie nr 3. rozstrzygnięte!

Rozstrzygnęliśmy trzecie i zarazem ostatnie już zadanie w naszej tegorocznej czytelniczej zabawie. Zanim ogłosimy zwycięzców, kilka słów podsumowania.

Zadanie polegało na tym, żeby:
A.    wybrać ciekawą książkę napisaną w XXI wieku,
B.    zachęcić do jej przeczytania kogoś, kto będzie żył w przyszłości,
C.    skonstruować kapsułę czasu i ukryć w niej przekaz zachęcający do przeczytania wybranej książki.

Zadanie było więc wielostopniowe, a przez to z pewnością trudniejsze od innych. Okazało się jednak wdzięcznym tematem do wykazania się pomysłowością, brawurą, a niekiedy też odrobiną szaleństwa (co jurorzy zawsze chętnie doceniają – byle wszystko odbywało się w ramach przepisów BHP). Jak zwykle mogliśmy przeczytać w sprawozdaniach opinie z dwóch krańców skali – od narzekania, że zadanie było bardzo trudne albo „dziwne” (co jednak można było też potraktować jako komplement), aż po zachwyty (faktyczne), że zadanie jest super i daje pole do popisu. Taką też mieliśmy nadzieję, wymyślając je. Wydawało nam się, że tworząc kapsułę czasu i wysyłając ją w przyszłość (choćby i za pośrednictwem strychu albo dziury w murze), nasi gracze będą mogli poczuć się jak konstruktorzy bezzałogowej sondy kosmicznej Pioneer, którą wysłano w kosmos ponad 40 lat temu ze słynnym przekazem o nas, Ziemianach, wygrawerowanym na aluminiowej płytce z myślą, że może kiedyś jakieś istoty ją odczytają…

No dobrze, może trochę w tym przesady, ale oglądając zdjęcia z wykonania zadania, mogliśmy zauważyć wielkie zaangażowanie i niekłamaną przyjemność z robienia czegoś nietypowego i nastawionego na przyszłość. Zwykle uczniowie (ale nie tylko oni) żyją tu i teraz i nie wybiegają myślami zbyt daleko do przodu – no chyba że są akurat w ostatniej klasie i czeka ich zmiana szkoły. Myśląc o przyszłych czytelnikach, mogli pomyśleć o przyszłości w kategoriach ogólnych, a nie tylko o własnych planach – więc pod tym względem zadanie wydawało nam się atrakcyjne i pożyteczne. Możemy śmiało powiedzieć, że niemal wszystkie drużyny wywiązały się z tego zadania doskonale. W bardzo wielu wypadkach dobór książek był przemyślany i podyktowany szczerą wiarą w to, że polecana książka jest warta tego, by czytano ją także za wiele lat.

Oglądanie prac sprawiło nam wielką przyjemność, mimo że jak zwykle podczas oceniania jurorzy napotkali na ten sam problem – jak spośród wielu prac spełniających założone kryteria wybrać te, które należy nagrodzić? Nie da się ukryć, że zadanie jurorów naszej gry jest trudniejsze niż ocenianie przez nauczycieli szkolnych prac uczniów. Dokładniej dylematy jurorów opisujemy w kolejnym wpisie – podsumowującym całą tegoroczna edycję gry. Zachęcamy do przeczytania go, bo może wówczas decyzje jurorów będą mogły być lepiej zrozumiane.

Teraz już czas na ogłoszenie wyników 3 etapu gry. Oto one:

I miejsca i 10 kapsli Między nami:
Żuczki Czytacze z Kielc
Lekturomanki z Szymanowa

II miejsca i 8 kapsli Między nami:
Rozśpiewane Buziaki ze Świebodzina
Jadwiżyńskie Delfy z Piły

III miejsca i 6 kapsli Między nami:
Mali Poeci ze Złotników Kujawskich
Wczytani z Pszenna
Asy z 6 Klasy z Rososzycy
Władcy Świata Książek z Zaborowa

Wyróżnienia i 4 kapsle Między nami:
Klub Moli z Oleśnicy
Czytofani z Czerwonaka
Czytacze z Tarnowa
Paka Szóstaka z Krosna
Przyjaciele Książek z Kamienicy Polskiej
Strażnicy Marzeń z Lubocina
Pożeracze Liter z Sanoka
Spółgłoskowcy z Sanoka
Zaczytani z Jędrzejowa
Poloniści Magiści z Krotoszyn
Nieziemscy Czytelnicy z Niebylca
Bajkożercy ze Śledziejowic

Gratulujemy!

Zadanie nr 3, czyli zachęcamy przyszłe pokolenia

Pora na trzecie, ostatnie już zadanie w tej edycji naszej gry. Długo się zastanawialiśmy, jak zakończyć naszą tegoroczną czytelnicza zabawę, a ponieważ nie mamy w zwyczaju powtarzać zadań z poprzednich edycji, to lista możliwości już się nam nieco skróciła. W końcu przyszło nam do głowy (a właściwie do głów), że w ostatnim zadaniu moglibyśmy spojrzeć trochę w przyszłość i wymyślić coś, co stałoby się naszym wkładem w promocję czytelnictwa wśród przedstawicieli następnych pokoleń. Może nawet wśród takich przedstawicieli, którzy się jeszcze nie urodzili!

I tak powstał pomysł na nowe zadanie. Kluczowe dla niego słowa to: książka napisana w XXI wieku, zachęta i kapsuła czasu.

A oto treść zadania nr 3 w grze Między nami czytelnikami:

  1. Wybierzcie dowolne książki napisane w XXI wieku. Chodzi o to, aby uczestnicy wybrali książki z jakichś powodów dla nich ważne (na przykład takie, które ich poruszają, albo które dobrze im się czyta, zabawne, dobrze napisane, z godnymi uwagi bohaterami, opisujące nasz świat w oryginalny sposób itd.). Książki muszą być napisane w XXI wieku, ale niekoniecznie mają mieć współczesną tematykę – utwory historyczne albo fantastyczne też mogą o nas, współczesnych dużo powiedzieć. Ważne, żeby to były książki z „naszych czasów”.
  2. Napiszcie – albo stwórzcie w inny sposób – zachęty do przeczytania tych książek przez przyszłe pokolenia – może to być wyobrażony odbiorca za 5, 10, 20, 50 albo i 100 lat (w dowolnie oddalonej przyszłości). Celowo nie piszemy „recenzje”, choć może to być także taka forma zachęty, bo możliwości zachęcenia do czytania jest dużo dużo więcej (co z pewnością udowodnią nasze drużyny).
  3. Wymyślcie i wykonajcie kapsułę czasu (czyli sposób na przechowanie prac w ukrytym miejscu), w której znajdą się wasze prace, aby tam czekać na swych odkrywców w przyszłości.
    UWAGA! Unikajcie niebezpiecznych miejsc! Jeśli komuś przyjdzie do głowy ukrycie zachęty w miejscu, do którego dotarcie jest niebezpieczne, praca zostanie zdyskwalifikowana. Żadnego dyndania na linie i podobnych ekscesów!

Trudne? Każde zadanie wydaje się trudne, zanim nie zacznie się kombinować, jak do niego podejść. A potem się okazuje, że trzeba przesiewać pomysły – wiemy to ze sprawozdań z poprzednich zadań.

A wtedy – pomyślcie tylko – być może będziecie mieć wpływ na wybory czytelnicze swoich rówieśników w przyszłości. W ten sposób dowiedzą się, co was interesowało, bawiło, zachwycało… Gra z pewnością jest warta świeczki!

Oczekujemy na następujące materiały od graczy:

  1. sprawozdanie z wykonania zadania (pobierz Sprawozdanie z wykonania zadania nr 3),
  2. zachęta w formie dokumentu tekstowego, pracy graficznej, filmu (jako linku do Youtube lub do podobnego serwisu) itp.
    UWAGA! liczba prac-zachęt stworzonych przez drużynę jest dowolna, ale ocenie będą podlegać najwyżej 3 – prosimy o wyraźne wskazanie tych prac, które jurorzy mają brać pod uwagę.
    Praca tekstowa (dotycząca jednej książki) nie może przekraczać 2 stron standardowego tekstu, a filmowa wersja zachęty nie może być dłuższa niż 5 minut.
  3. dokumentacja zdjęciowa (lub np. filmowa) z przygotowania kapsuły czasu.

Jak zwykle przy ocenie będziemy brali pod uwagę zarówno same prace, jak i pomysłowość ich wykorzystania do promocji czytelnictwa – w tym przypadku wśród przyszłych pokoleń czytelników.

Materiały należy jak zwykle przesłać pod adresem czytamy@gwo.pl.
Prace należy nadsyłać do 29 maja 2017 r.
(przedłużyliśmy ostateczny termin na prośbę uczestników).

Życzymy powodzenia!

Oto podsumowanie i wyniki 2. zadania

Przedstawiamy rozstrzygnięcie 2. etapu naszej gry czytelniczej. Zadanie polegało na połączeniu wątków przynajmniej dwóch utworów literackich w jedną spójną całość. Tak jak przypuszczaliśmy, wyzwanie dawało duże pole do popisu. Odwagi w mieszaniu stylów i gatunków mógłby pozazdrościć naszym graczom niejeden nowoczesny artysta. Jak zwykle zadanie realizowało też cel propagandowy, polegający na promocji czytelnictwa. Mashupy nadesłane przez drużyny miały rozmaity charakter i pokazywały pomysłowość uczestników gry. Czasem stawiano na wierność oryginałom łączonych tekstów i zestawiano fragmenty utworów bez poddawania ich żadnym innym zmianom. Równie często dokonywano parafraz wątków i w ten sposób tworzono spójną narrację, nie będącą sumą jej składników. Bardzo często też „pożyczano” na przykład postać jednego utworu i przenoszono ją do świata przedstawionego innego dzieła. Jak sobie radzili w nowych warunkach bohaterowie wyrwani ze swojej opowieści? To trzeba zobaczyć i przeczytać!

Niektóre nadesłane prace były czysto literackie, inne łączyły rodzaje sztuk – na przykład literaturę i sztuki plastyczne. Jeszcze inne stawiały na stronę wizualną i porzucały tekst pierwowzoru, przedstawiając nowe dzieło za pomocą rysunku. Dużą grupę prac stanowiły przedstawienia oraz filmy.

Każde z tych rozwiązań było uprawnione i zgodne z regułami.

Druga część zadania również była realizowana w rozmaity sposób. Sporo drużyn poprzestało na wywieszeniu pracy na szkolnej tablicy ogłoszeń albo na stronie internetowej szkoły. Zawsze to coś! Niekiedy dochodził do tego konkurs związany z prezentowaną w ten sposób pracą. Przedstawienia pokazywane były szkolnej społeczności i, jak można się przekonać, były bardzo dobrze przyjmowane. Napisane utwory czytano młodszym kolegom. Promocja czytelnictwa poprzez filmy była nieco utrudniona ze względu na ograniczoną możliwość kontroli nad tym, ile osób je zobaczy, gdy zostaną zamieszczone w serwisie Youtube lub na Facebooku. Ale wiele drużyn i z tym sobie świetnie poradziło.

Z tej wielości rozwiązań jurorzy musieli wybrać realizacje, które najbardziej im przypadły do serca. I choć niekiedy niełatwo im było podjąć decyzję i często mieli odrębne opinie – wreszcie udało im się dokonać wyboru prac, które uznali za najlepsze. Oto wyniki 2 etapu nasze gry:

I miejsce i 10 kapsli Między nami:

Lekturomanki z Szymanowa

 

II miejsca i 8 kapsli Między nami:

Klub Moli z Oleśnicy

Mali Poeci ze Złotników Kujawskich

Jadwiżyńskie Delfy z Piły

 

III miejsce i 6 kapsli Między nami:

Wczytani z Pszenna

Asy z 6 klasy z Rososzycy

Żuczki Czytacze z Kielc

 

Wyróżnienia i 4 kapsle Między nami:

Przyjaciele książek z Kamienicy Polskiej

Szósta Liga z Poznania

Pamiątkowskie Książkozaury z Pamiątkowa

Nieziemscy Czytelnicy z Niebylca

Gimbus 2000 z Młynar

Śmierciożercy z Olsztyna

Poloniści Magiści z Krotoszyna

Drużyna Książki z Dubieninek

Asy Ananasy z Kamiennej Góry

Strażnicy Marzeń z Lubocina

Czwartusie z Rososzycy

Piątusie z Rososzycy

Fajne Ludki z Trąbek Wielkich

Łobuziaki z Trąbek Wielkich

Drużyna Marzeń z Wróblowic

 

Gratulujemy laureatom, a wszystkim graczom życzymy powodzenia na kolejnym etapie.

Zadanie nr 2, czyli miksujemy

Pora na następne zadanie w naszej grze czytelniczej. W poprzednim przypomnieliśmy nieco zapomnianą XIX-wieczną formę ekspresji artystycznej – żywy obraz. W relacjach z wykonania zadania było widać wiele zapału, pomysłowości i radości tworzenia. Zatrzymane w obiektywie sceny w wielu wypadkach mogli zobaczyć inni uczniowie i w ten sposób informacja o tym, że czytanie to inspirująca zabawa, poszła w świat. A o to nam właśnie chodzi (no i oczywiście o zabawę przy książce).

Tym razem przeskoczymy cały wiek pary i elektryczności oraz ponad połowę burzliwego XX stulecia i wykorzystamy do popularyzacji czytania nowszą formę ekspresji. Można ją nazwać miksem albo fuzją, albo prościej – połączeniem. Anglicy używają na taką formę nazwy mashup, głównie na określenie połączenia dwóch utworów muzycznych w taki sposób, aby powstała z nich nowa spójna całość.

My w naszej grze nie wykorzystamy utworów muzycznych, tylko książki. I nie całe, ale ich fragmenty, motywy, bohaterów lub inne składniki utworu (np. charakterystyczny opis krajobrazu z jednej książki oraz bohatera innej) – w taki sposób, aby stworzyć z tego nową formę artystyczną. Może to być krótkie opowiadanie, komiks, malowidło, przedstawienie, film, flash mob… Słowem – wszystko, co biorące udział w grze drużyny uznają za odpowiednie do przedstawienia swojego pomysłu.

Jak zwykle druga część zadania polega na wykorzystaniu wykonanego dzieła do promocji czytelnictwa. W poprzednim razem wiele drużyn zapomniało o tym, a przecież na tym polega nasza misja – pokazać innym (czyli osobom spoza grupy uczestników), że książka może być źródłem dobrej zabawy. Im więcej osób się o tym dowie, tym lepiej.

Podsumowując, zadanie polega na:

  1. stworzeniu mashupu, czyli połączenia wybranych elementów przynajmniej dwóch różnych utworów literackich, tak by powstała nowa sensowna całość (forma jest dowolna),
  2. wykorzystaniu stworzonego dzieła do promocji czytelnictwa (ważne – poza grupą biorącą udział w zabawie).

Jako że zbliża się termin pierwszych ferii, które w różnych województwach przypadają na różne okresy i zakończą się pod koniec lutego – odpowiednio wydłużymy czas realizacji tego zadania. W ten sposób każda z drużyn będzie mogła rozplanować działania i zdążyć z ich wykonaniem do rozpoczęcia swoich ferii albo zacząć pracę po zimowej przerwie.

Na prace oraz Sprawozdanie z wykonania zadania nr 2 z dokumentacją zdjęciową lub filmową czekamy do 6 marca 2017 roku, jak zwykle pod adresem czytamy@gwo.pl.

 

Powodzenia (a przy okazji udanych ferii zimowych)!

Zespół Między nami czytelnikami

Rozstrzygnięcie 1. zadania

Rozstrzygnęliśmy pierwsze zadanie w tegorocznej edycji naszej gry czytelniczej. Wynik rywalizacji przedstawiamy poniżej, ale zanim do niego przejdziemy, postanowiliśmy opisać kulisy wyłaniania laureatów i wyróżniania prac.

W pierwszej kolejności przyjmujemy prace – te, które spełniają wymagania formalne i są zgodne z tematem zadania otrzymują 10 kapsli Między nami. Kapsle są nagrodą za podejście do rywalizacji, włożenie wysiłku i doprowadzenie go do finału. Za to należą się gratulacje, bo każdy wysiłek nawet najmniejszej grupy składa się na realizację głównego celu gry, jakim jest promowanie czytelnictwa.

Na drugim etapie dokonujemy podziału prac na dwie grupy. Ocenianym kryterium jest wypełnienie przez zespół obu wymogów szczegółowych. W tym zadaniu pierwszym wymogiem było wykonanie „żywego obrazu”, a drugim – wykorzystanie go do promocji czytelnictwa. Jeśli którykolwiek z nich został pominięty lub zmarginalizowany, praca trafiała do katalogu zatytułowanego NIE. Z przykrością musimy powiedzieć, że ponad połowa prac w tej edycji nie uwzględniała jednego z wymagań. Zwykle było to pominięcie etapu promocyjnego. A to właśnie on jest w naszej grze najważniejszy i powtarza się w każdym zadaniu od początku pierwszej edycji! Prosimy o zwrócenie na to uwagi w przyszłości.

Pozostałe prace trafiają do katalogu TAK i każda z nich mogłaby już znaleźć się wśród nagrodzonych lub wyróżnionych, gdyby nie to, że jest ich bardzo dużo, a nagrodzenie setki prac jest niemożliwe. Dlatego dokonujemy kolejnego podziału, w którym jesteśmy wyczuleni na przygotowanie się do zadania (stroje, scenografia), estetykę wykonanej pracy, siłę wyrazu (czy obraz przemawia do widza), pomysłowość promocji czytelniczej oraz „to coś”, które jest trudne do zdefiniowana. „Tym czymś” może być na przykład umiejętność oddania dynamiki sceny, mimika postaci z obrazu, szczególna scenografia albo szczególne zaangażowanie widoczne na zdjęciach – nie sposób wszystkiego wymienić. Jury po prostu w niektórych pracach to zauważa, a w innych nie. Tak przejrzane prace trafiają do katalogu BARDZO i spośród nich wybieramy zwycięzców oraz wyróżnionych – nie możemy wyróżnić wszystkich, bo jest ich jeszcze za dużo.

Niestety wiele zespołów nie wykorzystywało żywego obrazu do akcji promocyjnej, tak jakby wykonując dwa zadania – żywy obraz oraz niezależną od niego akcję promocyjną. Tymczasem mowa była o „wykorzystaniu podjętych działań do promocji czytelnictwa”. Na tym etapie musieliśmy odrzucić takie prace, mimo że ich autorzy niekiedy bardzo mocno angażowali się w promocję czytelnictwa.

Ostateczny wybór jest najtrudniejszy, bo polega na powtórnym porównaniu prac, zaostrzeniu kryteriów, czepialstwie i arbitralności. Każdy z jurorów ma swoje preferencje. Jednemu podoba się estetyka wykonania, drugiemu pomysł na promocję czytelnictwa. W końcu w gronie jurorów dochodzimy do kompromisu i ustalamy grupę prac, którym przyznajemy 1, 2 i 3 miejsca oraz wyróżnienia.

Oto pierwsi laureaci i wyróżnieni tegorocznej edycji gry:

I miejsce i 10 kapsli Między nami

Lekturomanki z Szymanowa

II miejsce i 8 kapsli Między nami ex aequo

Czytacze.pl z Tarnowa

Żuczki Czytacze z Kielc

Fajne Ludki z Trąbek Wielkich

III miejsce i 6 kapsli Między nami ex aequo

Czwartusie z Rososzycy

Piątusie z Rososzycy

Asy z Szóstej Klasy z Rososzycy

Wyróżnienia i 4 kapsle Między nami

Grupa I Co? z Wołomina,

Elipaka z Łążyna

Boska Drużyna z Warszawy

Śmierciożercy z Olsztyna

Departament Pomysłów z Chabówki

Nieziemscy Czytelnicy z Niebylca

Asy-Ananasy z Kamiennej Góry

Czytelnicy z Jaworzyny Śląskiej

Mali poeci ze Złotników Kujawskich

Gang Książkoholików ze Świerczyny

 

Gratulujemy!

 

 

 

 

Zadanie nr 1,
czyli literatura jak z obrazka

Każdy (lub prawie każdy) zna scenę z filmowych Krzyżaków, w której heroldowie Ulryka von Jungingena przynoszą królowi Władysławowi Jagielle dwa nagie miecze. Przez chwilę, mimo wielkiej dramaturgii tej sceny, panuje bezruch – jeden z heroldów
co prawda przemawia, ale nie gestykuluje przy tym i pozostaje statyczny, a tylko dwa miecze wbite w ziemię złowrogo się kołyszą. Łatwo przywołać z pamięci ten obraz. No właśnie – obraz.

Film ma ogromną siłę i można podejrzewać, że wyobraźnia większości współczesnych czytelników Krzyżaków Henryka Sienkiewicza jest zapełniona obrazami z filmu Aleksandra Forda. Ale literatura sama w sobie, bez wspomagania wizją filmowców, ma także ogromną siłę oddziaływania na wyobraźnię. Obrazy, które maluje, a czasem głęboko żłobi w wyobraźni czytelników, są indywidualne i bywają bardzo trwałe. Ich siła daje o sobie znać, kiedy po lekturze książki ogląda się jej adaptację filmową, która nie zgadza się indywidualnym obrazem stworzonym przez czytelnika. „To nie tak było” – jestem pewien, że każdy miał kiedyś takie odczucie.

W XIX wieku modna była sztuka żywych obrazów, czyli rekonstrukcji czy inscenizacji ilustrujących dzieło malarskie lub rzeźbę. „Materiałem”, z których tworzono żywe obrazy, byli ludzie. A może by tak skorzystać z tej nieco zapomnianej formy działań artystycznych i zastosować ją do zilustrowania ciekawego „obrazu” literackiego? Jak zwykle przy naszych zadaniach nie chcemy podawać zbyt wielu przykładów, żeby nie „spalić” pomysłu – liczymy na oryginalność i pomysłowość graczy (wystarczy, że spaliliśmy już scenę z dwoma nagimi mieczami).

Dlatego ograniczymy się do sformułowania zadania nr 1. Oto ono:

Stwórzcie żywy obraz (czyli taki, w którym sami jesteście postaciami) do wybranego fragmentu literackiego. Może to być jakieś ważne wydarzenie, charakterystyczna scena, część opowiadania, obraz namalowany literackim opisem lub cokolwiek innego – byle było wzięte z kart książki i nie zdradzało zakończenia! Przecież chcemy zachęcić widzów do czytania, a nie opowiedzieć od razu to najciekawsze. Żywy obraz powinien być nieruchomy, choć oczywiście są sposoby na to, żeby scena mimo wszystko była dynamiczna – warto podpatrzeć, jak to robią malarze.

A właśnie – widzów. Jak zwykle ważną częścią zadania będzie wykorzystanie podjętych działań do promocji czytelnictwa.
Jak? To już zależy od pomysłowości graczy. Zasady naszej gry mówią o tym jasno – pokazujemy innym, że literatura jest ciekawa.

Na koniec jeszcze kilka informacji technicznych.

  1. Przygotowaną scenę (lub sceny) należy sfotografować i zamieścić w sprawozdaniu razem z krótkim opisem działań oraz dokumentacją zdjęciową (ewentualny film należy jak zwykle zamieścić w serwisie Youtube).
  2. Oczekujemy na przesłanie 1, 2 lub najwyżej 3 żywych obrazów – oczywiście w trakcie zabawy można ich stworzyć więcej,
    ale pod ocenę należy przesłać właśnie najwyżej 3 odtworzone sceny.
  3. Do sprawozdania należy dołączyć także fragment literacki będący podstawą żywego obrazu – nie trzeba go przepisywać, można np. sfotografować fragment tekstu z książki. Jurorzy potrzebują ściągi na wypadek, gdyby mieli zaległości w lekturze
    lub luki w pamięci.

Na żywe obrazy i sprawozdania z wykonania zadania czekamy do 9 grudnia 2016 r. (do tego czasu należy też przysłać zgłoszenie do gry).

Formularz zgłoszenia do gry – pobierz
Formularz sprawozdania – pobierz

Do dzieła (dosłownie i w przenośni).

Życzymy udanej zabawy i powodzenia!

Czy czytelnicy (i ci, co się jeszcze wahają) są gotowi do gry?

Policzmy: pierwsza edycja naszej gry odbyła w roku szkolnym 2013/2014, druga w roku 2014/2015, trzecia w roku 2015/2016. Tymczasem zaczął się już na dobre rok szkolny 2016/2017 – zatem wszystko prowadzi do wniosku, że
czas zacząć 4. edycję gry czytelniczej Między nami czytelnikami!

Od początku naszą zabawę opisywaliśmy za pomocą dwu mott. Jedno jest piękne i wyrafinowane (bo pochodzi spod pióra naszej noblistki) – „Czytanie książek to najpiękniejsza zabawa, jaką sobie ludzkość wymyśliła”. Drugie natomiast jest nieco mniej wyrafinowane i prawdę mówiąc trochę robocze (bo wymyślone przez nas), ale za to przydatne, ponieważ mówi o tym, co chcemy przez nasze działanie osiągnąć – „Niech czytający wciągnie w świat książek nieczytającego i razem coś zrobią”.

Można powiedzieć, że poprzez te dwa motta widzimy sens całej naszej gry czytelniczej, bo:

(a) czytanie to najpiękniejsza zabawa,
(b) niestety nie wszyscy o tym wiedzą,
(c) czytający i nieczytający żyją obok siebie i nawet się przyjaźnią,
(d) niech zatem jedni wciągną drugich w czytelniczą zabawę!

Proste, prawda? Wystarczy stworzyć odpowiednie warunki, żeby im się chciało. Dlatego zadania w naszej grze mają wyzwalać
w uczniach chęć do działania. Ciche czytanie dla przyjemności, choć najlepsze, jest bowiem mało widoczne. Można co prawda coś tam wyczytać z twarzy pogrążonego w literaturze fana, jakąś błogość, wymowny półuśmiech, zmarszczone czoło, ale – mówię szczerze – ktoś, kto nie czyta, zupełnie tego nie doceni, a nawet nie zauważy.

Dlatego w każdym zadaniu ważne były dotąd i będą nadal aspekty widowiskowy i propagandowy. Skoro mamy pokazać,
że czytanie książek to najpiękniejsza zabawa, to niech to rzeczywiście będzie widoczne!

Z drugiej strony gra czytelnicza to zabawa z książkami, wciąganie w literaturę. Musimy zatem zadbać także o to, żeby nie była to pusta zabawa. Dlatego zawsze punktem wyjścia do realizowanego zadania będzie literatura (albo książki, bo może nam przyjść kiedyś do głowy fantazja skorzystania na przykład z książki kucharskiej – bywamy pod tym względem nieprzewidywalni).

W tej edycji, podobnie jak w poprzednich, przewidujemy trzy zadania. Na realizację każdego będzie zwykle około 4–5 tygodni (czasem więcej, czasem mniej, staramy się uwzględnić przerwy świąteczne i zróżnicowane terminy ferii). Pierwsze zadanie ogłosimy 24 października. Ostatnie w marcu 2017 r., aby rozstrzygnąć całą grę do końca maja.

W grze biorą udział zespoły klasowe, które wybierają dla siebie nazwy. Zespoły zgłasza nauczyciel języka polskiego
(na specjalnym formularzu).

Pobierz formularz zgłoszeniowy – doc

Za każde zadanie, tak jak w poprzednich edycjach, będziemy przydzielać punkty – kapsle Między nami. Szczegóły punktowania oraz regulamin gry można znaleźć w zakładce „O grze”.

Aby zgłosić swoją klasę (lub klasy), należy wypełnić odpowiedni formularz i odesłać go pod adresem e-mail czytamy@gwo.pl
do końca listopada (można to zrobić razem ze sprawozdaniem z wykonania pierwszego zadania).

Nauczycieli, którzy dotąd nie brali udziału w grze, zapraszamy do prześledzenia przebiegu zeszłorocznej edycji.

Zachęcamy do zgłaszania się i życzymy miłej zabawy.

Finał 3. edycji gry

Doszliśmy do końca naszej tegorocznej czytelniczej zabawy. Mamy nadzieję, że realizacja przygotowanych przez nas zadań sprawiła graczom nieco radości oraz wzbudziła w nich poczucie miło i pożytecznie spędzonego czasu.

Tegoroczna edycja składała się z 3 zadań – dość zróżnicowanych. W pierwszym uczestnicy pisali limeryki, w drugim wymyślali grę, a w trzecim zbierali lokalne opowieści. W każdym z nich szukali również pomysłu na rozpowszechnienie wyników swoich zabiegów wśród szerszej publiczności. We wszystkich zadaniach chodziło także o realizację zasadniczego celu gry, jakim jest promowanie kontaktu z książką jako elementu stylu życia młodego człowieka.

Zsumowaliśmy wyniki i okazało się, że zwycięstwo przypadło drużynie, która na pierwszym i drugim etapie zajmowała 2 miejsca, a na trzecim wygrała. Drugie miejsce przypadło drużynie, która na pierwszym i drugim etapie zajęła 1 miejsce, a na trzecim została wyróżniona. Trzecią zaś lokatę zajęła drużyna, która zajmowała odpowiednio miejsca 2, 3 i 3. Jak z tego widać, różnice były niewielkie i do ostatniej chwili wszystkie te drużyny (i jeszcze kilka innych) mogły zwyciężyć.

A oto nagrodzeni:

I miejsce w 3 edycji gry czytelniczej Między nami czytelnikami zajęła drużyna Czytaje z Prywatnej Szkoły Podstawowej nr 114 w Warszawie (56 kapsli Między nami).

II miejsce w 3 edycji gry czytelniczej Między nami czytelnikami zajęła drużyna Chabówka Team z Gimnazjum im. Władysława Orkana w Chabówce (54 kapsle Między nami).

III miejsce w 3 edycji gry czytelniczej Między nami czytelnikami zajęła drużyna Książkokrwiści z Publicznej Szkoły Podstawowej w Janisławicach (50 kapsli Między nami).

Zwycięzcom serdecznie gratulujemy.

Gratulujemy także pozostałym uczestnikom. Zarówno tym, którzy uzyskali tylko niewiele mniej punktów od nagrodzonych drużyn, jak i tym, którzy mimo wysiłku i zaangażowania zdobyli tych punktów znacznie mniej. Celem gry, co przypominamy bardzo często, było uczestnictwo w działaniach mających na celu pokazanie innym, że „czytanie książek to najpiękniejsza zabawa, jaką sobie ludzkość wymyśliła”, jak to pięknie ujęła Wisława Szymborska. Zatem bawiliśmy się wspólnie nie dla nagrody, ale ze znacznie ważniejszego powodu. Pokazaliśmy niedowiarkom, że czytanie jest świetną zabawą i nigdy nie może wyjść z mody.

Dziękujemy także opiekunom drużyn, które wzięły udział w grze, czyli paniom polonistkom. Gratulujemy serdecznie pomysłowych, uśmiechniętych i zaangażowanych uczniów.

Dla wszystkich uczestników przygotowaliśmy pamiątkowy dyplom.
Można go pobrać tutaj:

dyplom (plik pdf)

Zespół Między nami czytelnikami

Zadanie 3. rozstrzygnięte!

Bardzo byliśmy ciekawi, jaki oddźwięk przyniesie 3. zadanie w naszej grze. Decydując się na taką jego formę, mieliśmy trochę wątpliwości. Dlaczego? Żeby to wyjaśnić, musimy cofnąć się do roku 2013, kiedy wystartowała pierwsza edycja gry czytelniczej Między nami czytelnikami.

Wymyślając reguły gry, zastanawialiśmy się wówczas, co zrobić, żeby wypromować wśród uczniów modę na czytanie. Jak sprawić, żeby ci, którzy nie czytają zbyt chętnie, popatrzyli na książkę z zaciekawieniem, a czynność czytania potraktowali jako coś atrakcyjnego. Pomysłów było dużo, a zaczęło się od stworzenia rankingu najchętniej czytanych książek, który do tej pory znajduje się na stronie czytamy.gwo.pl (choć ci, którzy go stworzyli, już skończyli swój etap szkolny albo właśnie go kończą). Już wtedy, na samym początku pojawił się pomysł na pierwsze zadanie, które miało brzmieć tak: „znajdź w swojej okolicy najstarszą starowinkę i posłuchaj jej opowieści, a potem tę opowieść przedstaw całemu światu”. Wśród osób tworzących grę znajduje się między innymi folklorysta i wydawało mu się, że nie ma lepszego sposobu na zachęcenie do czytania, czy szerzej zainteresowania się sztuką słowa, niż poprzez opowieść w formie najbardziej naturalnej, czyli ustnej. Na szczęście inne osoby współtworzące Między nami czytelnikami były rozsądniejsze i uświadomiły mu, że takie zadanie rzucone na pierwszy ogień może być zbyt trudne i zniechęcić właśnie tych, na których uczestnictwie najbardziej nam zależy. Dlatego zaczęliśmy od łatwiejszych zadań – zrób plakat, wymyśl alternatywne zakończenie książki, stwórz przepis kulinarny inspirowany literaturą, zaprojektuj miejsce do czytania, wymyśl grę i inne. W bardzo wielu sprawozdaniach od początku pojawiały się westchnienia „zadanie nas zaskoczyło” – czasem wyrażane jako usprawiedliwienie, ale czasem dawało się w nim odczytać delikatną pochwałę naszego pomysłu. Wywołanie efektu zaskoczenia bardzo się przydaje, kiedy trzeba ruszyć głową i wymyślić coś nieszablonowego, dlatego za każdym razem staraliśmy się, żeby zadanie było jednocześnie wyzwaniem.

Szukając pomysłu na ostatnie zadanie w 3. edycji naszej gry, przypomnieliśmy sobie o „najstarszej starowince” i doszliśmy do wniosku, że teraz już można. Że zadanie wywoła pożądany efekt zaskoczenia, które szybko przerodzi się w wyzwanie. A dzięki doświadczeniu uczestników nie będzie się ono wydawało już takie trudne. Skoro nasi uczestnicy nie boją się pójść do burmistrza, zaczepić przypadkowego przechodnia, razem z policją kontrolować świadomość czytelniczą kierowców, przebrać się za Romea i Julię, grać w przedstawieniu teatralnym, zaprojektować „świątynię czytania” albo gotować na gazie – to nie przestraszą się także tego zadania. Rozszerzyliśmy dodatkowo jego zakres, tak żeby dać więcej możliwości dokopania się do lokalnych opowieści.

Jak często mogliśmy przeczytać w sprawozdaniach „zadanie nas zaskoczyło”? Bardzo często. I sprawiło nam to wielką radość, zwłaszcza że najczęściej okazywało się, iż po pierwszym zaskoczeniu uczestnicy wpadali na mnóstwo pomysłów i mieli problem z wyborem.

Jeszcze jedno, często pojawiające się zdanie sprawiło nam wielka satysfakcję: „zadanie okazało się bardzo pożyteczne”. A przecież o to właśnie nam chodziło! Żeby słowa Stanisława Jachowicza „Cudze chwalicie, swego nie znacie. Sami nie wiecie, co posiadacie” czynem wcielić w życie.

Podkreślamy to przy każdym zadaniu, ale szczególnie przy tym należy zaznaczyć, że forma gry, rywalizacji, konkursu, oceny, przyporządkowywania kapsli – jest tylko dodatkiem. Z punktu widzenia celu gry, którym jest wypromowanie czytelnictwa, jest bez znaczenia. Liczy się to, co dzieje się w trakcie wspólnego działania uczniów. To ono jest celem samym w sobie.

Jednak jurorzy musieli dokonać wyboru najlepszych ich zdaniem prac. Zawsze przy ocenie ostatniego zadania mamy świadomość, że zaważy ona na rezultatach całej edycji. Tak też było tym razem.

Oto laureaci 3 etapu gry:

I miejsce i 10 kapsli Między nami

Czytaje z Warszawy

II miejsce i 8 kapsli Między nami

Jadwiżańskie Delfy z Piły

III miejsce i 6 kapsli Między nami ex aequo

Fajne Ludki z Trąbek Wielkich

Otwarte głowy z Bytomia

Mole Książkowe z Siedlikowa

Książkokrwiści z Janisławic

Wyróżnienia

Rososzyca z Rososzycy

Połykacze Książek z Zaborowa

Klub Moli z Oleśnicy

Chabówka Team z Chabówki

Miłośnicy czytania z Ełku

Mali Poeci ze Złotników Kujawskich

Żorujący na książkach z Żorów

Pierwszaki Czerwonaki z Czerwonaka

Młodzi Donkichoci z Olesna

Sufki z Pszowa

Białe Kruki z Mielca

Super Klasa z Dąbrowy Górniczej

Odkurzacze Książek z Radlina

Szalona Szesnastka z Suchocina

V Alfa z Sosnowca

 

Gratulujemy laureatom 3. etapu.