Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Gimnazjum im. M. Rodziewiczówny w Żelaznej
Klasa 2, Asy klasy
30 kapsli MN
Wyróżnienie na 2 etapie gry

Realizacja zadania drugiego sprawiła, że Asy Klasy czuły się jak ryby w wodzie. Zależało nam na tym, aby wyjść poza sztampową grę planszową i wymyślić coś oryginalnego. A ponieważ uczniowie są kreatywni i ich hobby stanowi orgiami, wpadliśmy na pomysł, żeby połączyć pasje manualne z promowaniem literatury. W ten sposób wymyśliliśmy grę, którą nazwaliśmy „LITERACKIE ŁOWY”. W tym celu musieliśmy własnoręcznie przygotować łódki i rybki za pomocą techniki orgiami, stworzyć makiety-akweny wodny, wydrukować postacie marynarzy, które miały zastąpić standardowe pionki w grze dla graczy i oczywiście wykonać wędki, bez których nie ma po co iść na ryby… Każda rybka miała w pyszczku zamontowany spinacz, który technicznie miał umożliwić jej złowienie, natomiast wędki wykonaliśmy z patyczków bambusowych, zamiast żyłki wykorzystaliśmy mulinę, a spławik z haczykiem stanowił magnesik i odpowiednio wygięty spinacz tak, żeby rybkę można było złowić albo na magnes albo na haczyk.

Wykorzystaliśmy ferie zimowe i w bibliotece zorganizowaliśmy jednego dnia grę, w której mógł zagrać każdy chętny przybyły uczeń. Zabawa była świetna, bo wymagała nie tylko odświeżenia swojej wiedzy z literatury, ale i zdolności motorycznych, technicznych. Następnie udaliśmy się z naszą grą na Powiatową Naradę Bibliotekarzy z powiatu skierniewickiego, na której zaprosiliśmy bibliotekarki do wspólnej zabawy. Uczestniczki świetnie się bawiły, spodobał im się pomysł połączenia gry literackiej z grą zręcznościową i zostaliśmy poproszeni o udostępnianie naszych makiet i gadżetów do różnych bibliotek w celu przeprowadzenia tam naszej gry.

Reguły gry:

  1. Liczba graczy, którzy mogą wziąć udział w grze to maksymalnie 10 osób (taką liczbę przyjęliśmy, ale może to być zarówno więcej i mniej uczestników- zależy od rozmiaru makiety, ilości pytań, ilości wędek itp.). Każdy z graczy otrzymuje na początek postać marynarza, który stanowi swoisty „pionek”-wstęp do gry. Na odwrocie postaci marynarza znajduje się pytanie z literatury. Nasze pytania dotyczyły literatury do poziomu gimnazjum, pochodziły z lektur szkolnych, z mitologii, a także z ogólnie znanych tekstów literatury. Każdy uczestnik po odczytaniu swojego pytania podchodzi do jeziora z przystanią, przy której cumują łódki z pomieszanymi odpowiedziami. Łódki z odpowiedziami do pytań z marynarzy są ustawione w przystani, natomiast łódki, które znajdują się w wodzie, to łódki potrzebne do kolejnego etapu gry.   Zadaniem uczestnika jest znalezienie wśród tych łódek z przystani poprawnej odpowiedzi na swoje pytanie.
  2. Gdy marynarz „znalazł” swoją łódkę jest gotowy, aby wypłynąć w morze na połowy. W tym celu każdy gracz ma kolejne pytanie z literatury. To pytanie znajduje się na łódce, którą uprzednio dopasował do marynarza i było ono umieszczone pod odpowiedzią na pytanie z marynarza. Także na łódce z przystani muszą się znajdować: „pod spodem” nowe pytanie i „na wierzchu” odpowiedź do pytania z marynarza. Myśmy wydrukowali nasze pytania i odpowiedzi na karteczkach i przymocowaliśmy je do marynarzy, łódek i rybek spinaczami, żeby można je było bez szkody zmieniać dla graczy w różnym wieku i z różną znajomością literatury.
  3. Kiedy gracze odczytają kolejne pytania z łódek, zbliżają się do morza, w którym pływają rybki, a na nich odpowiedzi. Zadaniem graczy jest złowienie za pomocą wędki rybki z poprawną odpowiedzią na pytanie, któreotrzymali. Złowioną rybkę musi wciągnąć na pokład statku. I taki komplet odkłada na bok, rusza następnie do łódek na morzu, wyciąga kolejną łódkę- odczytuje z niej nowe pytania i znowu rusza na połowy rybki z odpowiedzią.
  4. Gra toczy się do wykorzystania wszystkich przygotowanych łódek i rybek, a wygrywa uczestnik, który zgromadzi najwięcej poprawnych zestawów, czyli łódek i rybek (odpowiednio: pytań-odpowiedzi). [Oczywiście zasady można modyfikować i np. wprowadzić określony czas, jaki uczestnicy mają na zabawę.]
  5. Nagrodą w grze były gratulacje i gromkie brawa.

 

GIm_Żelazna_Asy z klasy_1 GIm_Żelazna_Asy z klasy_3 GIm_Żelazna_Asy z klasy_2 GIm_Żelazna_Asy z klasy_4

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt