Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Gimnazjum nr 2 im. KEN w Skawinie
Klasa 2, Pożeracze Książek
24 kapsle MN
Wyróżnienie na 2 etapie gry

Pomysłów na grę było wiele – zrealizowaliśmy dwa, ponieważ oba wydawały nam się dobre. W porozumieniu z paniami z biblioteki założyliśmy, że gry powstaną, by promować czytelnictwo wśród przyszłych uczniów naszego gimnazjum. Najpierw powstał quiz wiedzy o „Harrym Potterze”. Ułożyliśmy pytania, zaprojektowaliśmy i wykonaliśmy karty. Podczas dnia otwartego dla uczniów klas szóstych zorganizowaliśmy trzy drużyny, które ze sobą rywalizowały. Dla tych, którzy wolą pracę indywidualną, przygotowaliśmy grę planszową związaną z polskimi legendami. Początkowo miały to być baśnie, ale stwierdziliśmy, że to zbyt łatwe zadanie dla kończących szkołę podstawową. Przygotowaliśmy karty z pytaniami (po 10 otwartych z 12 legend), planszę, pionki – rycerzy oraz zasady gry. Młodzież zdecydowanie lepiej wypadła w grze o Harrym Potterze. Obecnie gry wykorzystywane są podczas zajęć świetlicowych dla uczniów naszej szkoły. Znajomość legend zamierzamy jeszcze sprawdzić wśród rodziców, podczas najbliższego zebrania. Ciekawe, jak sobie poradzą.

Reguły gry

  1. „UWOLNIJ KSIĘŻNICZKĘ”

Gra planszowa dla 2 – 4 graczy wykorzystująca znajomość 12 polskich legend. Każdy z zawodników porusza się po planszy pionkiem – rycerzem i próbuje dotrzeć do zamku, by uratować księżniczkę zamkniętą w wieży. Plansza składa się z kolorowych pól. Każdy kolor symbolizuje jedną z 12 legend (patrz „LEGENDA”). Gracze kolejno rzucają kostką, poruszają się po planszy zgodnie z kierunkiem strzałek. Zawodnik, który rzucił kostką, przesuwa się o wylosowaną liczbę pól, a następnie wyciąga kartkę ze stosika dotyczącego danej legendy i odpowiada na pytanie. Gdy udzieli prawidłowej odpowiedzi, pozostaje na miejscu. Jeśli odpowie źle, cofa się na pole, na którym stał poprzednio (przed rzutem). Na niektórych polach znajdują się symbole/postacie z legend: Bazyliszek, złota kaczka, Janosik, stópka królowej Jadwigi, król Popiel, śpiący rycerz, kwiat paproci i lusterko.  Gdy gracz znajdzie się na jednym z nich, wykonuje dodatkowo następujące  czynności:

  • gdy stanie na polu z lusterkiem, zabiera je ze sobą (lusterko może zebrać każdy gracz),
  • gdy stanie na polu z Bazyliszkiem, wraca na swoje miejsce. Pytanie, by pozostać na polu z Bazyliszkiem, przysługuje mu jedynie w przypadku, gdy wcześniej zabrał lusterko,
  • gdy stanie na polu ze złotą kaczką,  nie odpowiada na pytanie. Przysługuje mu drugi rzut i dopiero po nim losuje i udziela odpowiedzi na pytanie,
  • gdy stanie na polu z  Janosikiem cofa się o 5 pól (nie losuje pytania),
  • gdy stanie na polu ze stópką królowej Jadwigi, traci kolejkę,
  • gdy stanie na polu z królem Popielem, otrzymuje dodatkowe pytanie. Gdy odpowie na nie dobrze, idzie do przodu  6 pól, a gdy źle – cofa się o 2,
  • gdy stanie na polu ze śpiącym rycerzem, może wybrać, z której legendy odpowiada lub zostać na polu bez losowania pytania. Gdy odpowie dobrze na pytanie, idzie do przodu 3 pola, a gdy źle – cofa się o 5.

Wygrywa osoba, która jako pierwsza pokona całą trasę i dotrze do zamku, w którym ukryta jest księżniczka.

2. Quiz wiedzy o „Harrym Potterze”

W grze w formie quizu bierze udział 2 – 4 trzyosobowe drużyny, które kolejno odpowiadają na pytania z siedmiu części „Harrego Pottera”. Drużyna wybiera, czy losuje pytanie zamknięte czy otwarte. Pytania zamknięte punktowane są w skali 0-1, otwarte – 0 – 2. Wygrywa drużyna, która zbierze więcej punktów.

Gim_Skawina_Pożeracze_2 Gim_Skawina_Pożeracze_1

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt