Pomysłów na grę było wiele – zrealizowaliśmy dwa, ponieważ oba wydawały nam się dobre. W porozumieniu z paniami z biblioteki założyliśmy, że gry powstaną, by promować czytelnictwo wśród przyszłych uczniów naszego gimnazjum. Najpierw powstał quiz wiedzy o „Harrym Potterze”. Ułożyliśmy pytania, zaprojektowaliśmy i wykonaliśmy karty. Podczas dnia otwartego dla uczniów klas szóstych zorganizowaliśmy trzy drużyny, które ze sobą rywalizowały. Dla tych, którzy wolą pracę indywidualną, przygotowaliśmy grę planszową związaną z polskimi legendami. Początkowo miały to być baśnie, ale stwierdziliśmy, że to zbyt łatwe zadanie dla kończących szkołę podstawową. Przygotowaliśmy karty z pytaniami (po 10 otwartych z 12 legend), planszę, pionki – rycerzy oraz zasady gry. Młodzież zdecydowanie lepiej wypadła w grze o Harrym Potterze. Obecnie gry wykorzystywane są podczas zajęć świetlicowych dla uczniów naszej szkoły. Znajomość legend zamierzamy jeszcze sprawdzić wśród rodziców, podczas najbliższego zebrania. Ciekawe, jak sobie poradzą.
Reguły gry
- „UWOLNIJ KSIĘŻNICZKĘ”
Gra planszowa dla 2 – 4 graczy wykorzystująca znajomość 12 polskich legend. Każdy z zawodników porusza się po planszy pionkiem – rycerzem i próbuje dotrzeć do zamku, by uratować księżniczkę zamkniętą w wieży. Plansza składa się z kolorowych pól. Każdy kolor symbolizuje jedną z 12 legend (patrz „LEGENDA”). Gracze kolejno rzucają kostką, poruszają się po planszy zgodnie z kierunkiem strzałek. Zawodnik, który rzucił kostką, przesuwa się o wylosowaną liczbę pól, a następnie wyciąga kartkę ze stosika dotyczącego danej legendy i odpowiada na pytanie. Gdy udzieli prawidłowej odpowiedzi, pozostaje na miejscu. Jeśli odpowie źle, cofa się na pole, na którym stał poprzednio (przed rzutem). Na niektórych polach znajdują się symbole/postacie z legend: Bazyliszek, złota kaczka, Janosik, stópka królowej Jadwigi, król Popiel, śpiący rycerz, kwiat paproci i lusterko. Gdy gracz znajdzie się na jednym z nich, wykonuje dodatkowo następujące czynności:
- gdy stanie na polu z lusterkiem, zabiera je ze sobą (lusterko może zebrać każdy gracz),
- gdy stanie na polu z Bazyliszkiem, wraca na swoje miejsce. Pytanie, by pozostać na polu z Bazyliszkiem, przysługuje mu jedynie w przypadku, gdy wcześniej zabrał lusterko,
- gdy stanie na polu ze złotą kaczką, nie odpowiada na pytanie. Przysługuje mu drugi rzut i dopiero po nim losuje i udziela odpowiedzi na pytanie,
- gdy stanie na polu z Janosikiem cofa się o 5 pól (nie losuje pytania),
- gdy stanie na polu ze stópką królowej Jadwigi, traci kolejkę,
- gdy stanie na polu z królem Popielem, otrzymuje dodatkowe pytanie. Gdy odpowie na nie dobrze, idzie do przodu 6 pól, a gdy źle – cofa się o 2,
- gdy stanie na polu ze śpiącym rycerzem, może wybrać, z której legendy odpowiada lub zostać na polu bez losowania pytania. Gdy odpowie dobrze na pytanie, idzie do przodu 3 pola, a gdy źle – cofa się o 5.
Wygrywa osoba, która jako pierwsza pokona całą trasę i dotrze do zamku, w którym ukryta jest księżniczka.
2. Quiz wiedzy o „Harrym Potterze”
W grze w formie quizu bierze udział 2 – 4 trzyosobowe drużyny, które kolejno odpowiadają na pytania z siedmiu części „Harrego Pottera”. Drużyna wybiera, czy losuje pytanie zamknięte czy otwarte. Pytania zamknięte punktowane są w skali 0-1, otwarte – 0 – 2. Wygrywa drużyna, która zbierze więcej punktów.