Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Prywatna Szkoła Podstawowa nr 114 w Warszawie
Klasa 6, Czytaje
36 kapsli MN
2 miejsce na II etapie gry

POMYSŁ

Do zadania przystąpiliśmy ochoczo i dość szybko ustaliliśmy, że wykonamy grę planszową. Kilka dni burzliwie dyskutowaliśmy nad zasadami, obficie bazgrząc przy tym po tablicy. Grę postanowiliśmy w całości wykonać ręcznie, uciekając się do pomocy komputera tylko przy okazji pisania instrukcji i poleceń na kartach zadań. Wszystkie pozostałe elementy wykonaliśmy ręcznie.

WYKONANIE

Zaczęło się bardzo przyjemnie, bo od pożarcia dwóch bombonierek, których pudełka chcieliśmy wykorzystać. Później już nie było tak słodko, bo czekał na nas ogrom rysowania, wycinania nieskończonych ilości tycich elementów (niektórzy nawet dopracowali się pęcherzy!), a następnie klejenia, klejenia, klejenia. Pracowaliśmy głównie w grupach zadaniowych, często jednak się zmieniając i testując grę na różnych jej etapach, tak aby okazała się zupełnie grywalna. Nie było to takie proste, zwłaszcza, że mieliśmy wyraźną tendencję do ciągłego rozbudowywania zasad i wpadania na nowe pomysły.

Powstała gra, ”Powrót do książki”, która już swoim wyglądem zachęca do czytania, bo przypomina ogromną księgę. Można ją otworzyć zupełnie „po książkowemu” i tak jak w książce przewracać kolejne kartki – tu stanowiące planszę. Zadbaliśmy także o miejsce na schowek na wszystkie elementy gry, których wyszczególnienie i opis zamieszczamy poniżej.

PROMOCJA

Kiedy wykonaliśmy już wszystkie elementy, zajęliśmy się promocją. W tym celu wykonaliśmy ładnych kilka tysięcy zdjęć, które następnie w technice animacji poklatkowej zmontowaliśmy w krótki zwiastun promujący nasze dzieło. Film ten zamieściliśmy w Internecie, na profilach naszej szkoły – Facebooku i YouTubie, a także jest wyświetlany na ekranie informacyjnym, który znajduje się w szatni, przy wejściu do szkoły i codziennie może oglądać go cała szkoła, a także rodzice uczniów i nauczyciele.

Chwilowo jeszcze trudno nam rozstać się z grą, ale gdy tylko sami dostatecznie się nią nacieszymy, przekażemy ją do świetlicy, gdzie będzie ogólnodostępna. Póki co – wszyscy chętni mogą zgłosić się do sali klasy szóstej i pograć z nami na przerwach.

Link do promocyjnej animacji przedstawiamy poniżej.

POWRÓT DO KSIĄŻKI

gra planszowa dla 2-4 graczy

REGUŁY GRY

PROLOG

W pewnej drukarni złośliwe chochliki pomieszały ze sobą różne książki. Ich bohaterowie – Tytus, Pippi, Hermiona i Plastuś – muszą odnaleźć właściwe strony, aby powrócić do swoich historii.

CEL GRY

Celem graczy jest pomoc wybranej postaci w powrocie do jego własnej książki. W tym celu każdy uczestnik gry musi skompletować 12 odpowiednich kartek, zdobyć właściwą stronę tytułową i, rzecz jasna, okładkę. Po drodze musi uważać na żarłoczne mole książkowe i naprawdę paskudne chochliki. Kto pierwszy zdoła złożyć książkę swojego bohatera – zwycięża.

POSTACI

Gracze losują spośród czterech kart postaci, każdej z nich przypisany jest kolor i każdej odpowiada konkretny pionek, każda ma też inne właściwości, które pomagają jej pokonać napotkane na drodze przeszkody.

Pippi – kolor czerwony – zwłaszcza z pomocą swojego konia, Alfonso, z łatwością przeskoczy każdą napotkaną na drodze szczelinę. (Swobodnie mija czerwone pola przeszkody.)

Hermiona – kolor niebieski – dla niej nawet największy stos grubych ksiąg tarasujących drogę, nie jest żadnym wyzwaniem. (Swobodnie mija niebieskie pola przeszkody.)

Tytus – kolor czarny – jako, że jest niezwykle zwinny, bez trudu poradzi sobie z przejściem przez kłębowisko kabli. (Swobodnie mija czarne pola przeszkody.)

Plastuś – kolor żółty – bez żadnego kłopotu przemierzy nawet całe oceany rozlanego atramentu. (Swobodnie mija żółte pola przeszkody.)

PRZEBIEG GRY

Start

Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą liczbę oczek, następnie kolejka idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze startują z narożnych pól, odpowiadających kolorem postaci.

Ruch po planszy

Na ścieżce zewnętrznej obowiązuje ruch zgodny z ruchem wskazówek zegara, gracze nie mogą się cofać, chyba, że korzystają ze skrótu (dodatkowa ścieżka w czterech narożnikach.)

Na ścieżkach wewnętrznych gracze mogą poruszać się we wszystkich dowolnych kierunkach.

Pola funkcyjne i akcje

Pola kartek  Po stanięciu na polu kartki w odpowiednim dla pionka kolorze, gracz otrzymuje jedną kartkę – bierze jedną kartę ze stosu. Dla graczy w innych kolorach są to pola neutralne.

Pola moli Gracz, który stanie na polu mola, traci jedną spośród zdobytych kartek – odkłada kartę na stos. Przed molami mogą obronić kulki naftaliny, znalezione w szufladzie. Jeśli gracz nie posiada kartek – pole staje się neutralne.

Pola  chochlików  Graczowi, który stanie na tym polu, chochlik zamienia jedną spośród zebranych kartek, na kartkę z innej powieści – należy odwrócić kartę na znak zaatakowania jej przez chochlika. Gracz nie traci jej, ale nie może jej uznać, dopóki nie odmieni jej na polu korekty. Jeśli gracz nie posiada żadnych kartek, pole staje się neutralne.

Pole korekty Gracz posiadający kartki zamienione przez chochlika może je poprawić, przechodząc przez pole korekty. Nie musi się na nim zatrzymywać.

Pole klucza Gracz, który stanie na tym polu otrzymuje klucz (bierze kartę klucza ze stosu kat), dzięki któremu może otwierać napotkane po drodze szuflady. Klucz otrzymuje się raz na całą grę. Jeśli gracz posiada już klucz pole staje się neutralne.

Pole szuflad Jeśli gracz posiada kartę klucza, to po stanięciu na tym polu, może zajrzeć do szuflady. W tym celu bierze pierwszą kartę ze stosu kart szuflady i postępuje zgodnie z tym, co wylosował.

Możliwe akcje na kartach szuflad:

  • Znalazłeś brakującą kartkę swojej książki!
    Gracz bierze kartkę ze stosu kart.
  • Czytasz dwie książki naraz!
    Gracz zyskuje prawo do rzucania dwiema kostkami.
  • Naftalina na mole
    Chroni gracza przed działaniem moli. Należy zachować kartę.
  • Pomyliłeś strony czytanej książki
    Gracz przesuwa pionek o wskazaną liczbę pól.
  • Gniazdo moli
    Gracz, który natknął się na gniazdo moli traci dwie spośród zdobytych kartek, niezależnie od posiadanej naftaliny.
  • Chochlik przez pomyłkę poprawił twoje kartki
    Gracz, który posiada zmienione kartki może je poprawić bez odwiedzania pola korekty.
  • Zasnąłeś przy czytaniu!
    Gracz traci kolejkę.
  • Czytanie rozwinęło Twoje umiejętności.
    Gracz może przenikać wszystkie pola przeszkód.
  • Właśnie skończyłeś czytać książkę
    Gracz ponownie rzuca kostką i sięgasz po następną.
  • Wciągnęła cię książka!
    Gracz przesuwa pionek na dowolnie wybrane pole.

Pole przeszkody Na planszy znajdują się cztery rodzaje przeszkód, które mogą pokonać tylko te postaci, które mają odpowiednie właściwości lub zdobyły taką umiejętność, losując odpowiednią kartę szuflad. Pozostali gracze muszą wybrać inną trasę. Oznaczone są następującymi kolorami:

czerwony – oznacza trudną do sforsowania szczelinę. Te przeszkodę może pokonać tylko Pippi, skacząc na swoim koniu – Alfonso.

żółty – oznacza kałużę atramentu lub farby drukarskiej. Te przeszkodę może pokonać tylko Plastuś, który zawsze potrafił dogadać się z materiałami biurowymi.

czarny – oznacza kłębowisko, prawdziwą dżunglę różnych kabli. Tę przeszkodę może pokonać tylko zwinny Tytus.

niebieski – oznacza stos książek, tarasujących przejście. Tę przeszkodę może pokonać tylko Hermiona, w mig wszystkie przeczyta!

Pole kosza Gracz, który wpadnie do biurowego kosza, może się z niego wydostać tylko po drugiej stronie planszy – na drugim polu kosza. Pole działa jak teleporter.

Pole okładki  Gracz, który zebrał już wszystkie potrzebne kartki (12) i stronę tytułową swojej książki, powinien się udać jeszcze po okładkę  i zwyciężyć grę. Pole jest neutralne, jeśli gracz nie posiada wszystkich wymaganych kart lub jest inne niż kolor pionka.

Pole startu Jest to miejsce, z którego gracze rozpoczynają grę (dla każdego pionka przypisane jest jedno pole startu w odpowiednim kolorze. Jednocześnie jest to pole strony tytułowej , aby uzyskać odpowiednią kartę, gracz musi na nie powrócić. Dla pozostałych graczy są to pola neutralne.

Zakończenie gry

Gra kończy się wówczas, gdy na planszy pozostał tylko jeden pionek gracza, który nie zdobył jeszcze wszystkich wymaganych kart.

KARTY

W grze są cztery rodzaje kart, które może zdobyć gracz, po stanięciu na odpowiednim polu. Przed rozpoczęciem gry, karty należy ułożyć w stosy na planszy lub w jej pobliżu.

  • KARTY KARTEK – zapisane strony, symbolizują zdobyte przez graczy kartki, na odwrocie widnieje wizerunek chochlika, dzięki temu można łatwo oznaczyć te spośród nich, które zamienił złośliwy chochlik.
  • KARTY STRONY TYTUŁOWEJ – każda postać musi zdobyć swoją własną kartę tytułową, poprzez ponowne stanięcie na polu startu. Każda z kart opisana jest tytułem książki, z której pochodzi dana postać i oznaczona odpowiednim kolorem.
  • KARTY KLUCZY – widnieje na nich wizerunek klucza, karta oznacza, że dany gracz ma prawo otwierać szuflady. Kartę można uzyskać po stanięciu na polu klucza.
  • KARTY SZUFLAD – oznaczone symbolem dziurki od klucza, skrywają różne skarby z szuflady. Wykorzystane karty należy odłożyć na bok lub zachować, jeśli jest taka potrzeba. W przypadku, gdy gracz ponownie wylosuje kartę „Naftaliny na mole” musi zwrócić ją na stos kart, ale po uprzednim ich przetasowaniu.

 

INFORMACJE DODATKOWE I WSKAZÓWKI

W zależności od tego, jak długo ma trwać rozgrywka, gracze mogą sami ustalić, ile kart muszą zebrać. Musi się to jednak odbyć przez rozpoczęciem gry.

GRA POWSTAŁA W RAMACH KONKURSU „MIĘDZY NAMI CZYTELNIKAMI” I W CAŁOŚCI JEST AUTORSKIM POMYSŁEM UCZNIÓW KLASY SZÓSTEJ Z PSP114.

PSP114_Warszawa_czytaje PSP114_Warszawa_czytaje_2 PSP114_Warszawa_czytaje_3 PSP114_Warszawa_czytaje_4 PSP114_Warszawa_czytaje_5 PSP114_Warszawa_czytaje_6 PSP114_Warszawa_czytaje_7 PSP114_Warszawa_czytaje_8 PSP114_Warszawa_czytaje_9 PSP114_Warszawa_czytaje_10 PSP114_Warszawa_czytaje_11PSP 114

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt