Kiedy usłyszeliśmy, że kolejnym zadaniem jest wykonanie gry, bardzo się ucieszyliśmy. Szybko doszliśmy do porozumienia i ustaliliśmy, że tworzymy baśniową grę planszową- no bo każdy w jej wykonaniu znajdzie coś dla siebie. Ci co nieźle rysują- stworzą karty, okładkę pudełka; ci, co nieźle piszą- ubiorą w rymowane słowa zadania; ci, co dobrze liczą i znają się na geometrii- przygotują pola, po których będą się przemieszczać zawodnicy i zrobią kostkę; ci, co lubią konstruować- wykonają łabędzia z orgiami, smoka po wytłoczkach od jajek i zamek z rolek po papierze toaletowym; ci co potrafią przymocować przy pomocy igły i nitki guzik- uszyją filcowe figurki Czerwonego Kapturka, Żabiego Króla i złotej rybki; ci, co mają dwie lewe ręce do prac techniczno- plastycznych, ale mający muskuły będą przenosić naszą grę z biblioteki do przedszkola, z przedszkola na piętro, by wszyscy mogli ją zobaczyć i przetestować. A ponieważ gra rozrosła się do znacznych rozmiarów, to i jest co nosić. Ci, którzy lubią sklejać- przymocowali to wszystko do naszych plansz. Pracy było co niemiara, ale efekt nas zadowolił. Nasza gra to trzy plansze: niebieska, biała i czerwona. Do każdej z nich przymocowaliśmy plastikowe korki z numerami stanowiące trasę wędrówki. By plansze uatrakcyjnić, ustawiliśmy na nich elementy symbolizujące postacie z bajek, których nasza zabawa dotyczy. Elementy te powstaływ różnorodnych technikach. Naszą grę zadedykowaliśmy młodszym kolegom: przedszkolakom i uczniom z klas I- IV. Oczywiście z udziału w naszej zabawie nie wykluczamy nikogo, ale grupą docelową są młodsi od nas. Skoro młodsi od nas, to na pewno znający się na baśniach. Grę „przetestowaliśmy” na w/w odbiorcach. Sprawdziła się świetnie. Są już nawet zapisy na przerwach, kto się teraz będzie bawił. Planujemy ją także wykorzystać w trakcie pasowania na czytelnika i jako atrakcję na gminnym konkursie ortograficznym, który odbędzie się w naszej szkole już 11 kwietnia 2016r.
Opis gry
„Baśniowi agenci: na tropie księżniczki”
Zawartość:
- Pudełko
- Potrójna plansza
- Kostka
- 3 pionki-agenci
- 10 kart z zagadkami
- Zaproszenie- nagroda
- Karta na odpowiedzi
Przeznaczenie:
Gra sprawdza znajomość baśni. Przeznaczona jest dla dzieci od 3 do 10 lat, choć starsi też mogą sprawdzić swoją wiedzę, odkurzając zakamarki pamięci.
Bezpośrednio w grze może wziąć udział 2- 3 zawodników- agentów i szef, który sprawdza odpowiedzi i czuwa nad prawidłowym przebiegiem gry oraz zawodnicy rezerwowi, którzy zastąpią zawodników, którzy odpadli z gry.
Słówko wstępu
Książę- kandydat do ręki księżniczki, pędząc z niedozwoloną prędkością na swym rumaku Porż(ch)e, spadł i złamał rękę i nogę. Sam nie może w tej chwili udać się na poszukiwania wybranki serca, która została porwana i uwięziona. Zleca to zadanie FBI, czyli Frakcji Baśniowych Inspektorów. Szef wyznacza Ciebie i dwóch innych agentów. Ruszacie na akcję pod kryptonimem Top Secret. Waszym zadaniem jest odnalezienie i bezpieczne sprowadzenie księżniczki.
Musicie pokonać trzy rewiry: wodny, lodowy i ognisty (to trzy plansze). Na Waszej drodze znajdzie się 10 zadań- zagadek. Musicie je rozwiązać, by przejść dalej. Poruszacie się pionkami- agentami. Rywalizujecie ze sobą. Zwycięzca może być jeden. Nagrodą jest tytuł Agenta Roku FBI i zaproszenie na ślub książęcej pary.
Zasady gry
- Grę rozpoczyna ten agent, który wyrzuci najwyższą liczbę oczek.
- Poruszacie się po polach oznaczonych cyframi 1- 100.
- Po pierwszych dziesięciu polach musicie rozwiązać zagadkę pierwszą. Zanim wskoczycie na pole 21, musicie odpowiedzieć na pytanie drugie. Nim przejdziecie na punkt nr 31., zmierzycie się z pytaniem trzecim itd. Aż do mety.
- By nie słyszeć swoich odpowiedzi, zapisujecie je na kartce i przekazujecie szefowi, który sprawdza rozwiązania. W przypadku prawidłowej odpowiedzi, pozwala ruszyć dalej.
W przypadku błędnej odpowiedzi zawodnik- agent odpada z gry, a jego miejsce zajmuje zawodnik rezerwowy, który rozpoczyna grę w miejscu, w którym poprzednik odpadł. - Macie możliwość skorzystania z dwóch podpowiedzi.
- Uwaga: miejsca niebezpieczne! To punkty na mostach łączących plansze- numery: 31, 32, 73
i 74. Jeśli spadniecie, cofacie się o 5 pól. - Wygrywa ten, kto rozwiąże 10 zadań, postawi przy zamkowej wieży drabinę, wygraną
w zadaniu trzecim i sprowadzi księżniczkę.
Zadania
STREFA WODNA- niebieska
Zadanie 1
Pewien książę mieszkał w stawie.
Od poranka aż do zmierzchu marzył tylko o zabawie.
Razu pewnego księżniczce kula wpadła do wody
i oślizgły stwór wyciągnął ją, pokonując wszystkie przeszkody.
Księżniczka przyjaźń mu obiecała,
po czym bardzo szybko o tym zapomniała.
Gdy ją znalazł, doznała szoku ogromnego.
A z rana zamienił się w księcia przystojnego.
Choć jesteś daleko od celu,
To nie przejmuj się tym, przyjacielu.
Podaj tytuł tej bajki.
A na facebooku na pewno dostaniesz lajki.
Odpowiedź- „Żabi król”
Zadanie 2
Całe dzieciństwo poniżane
I przez przybrane rodzeństwo bardzo źle traktowane.
Gdy w tafli lustrzanej swe oblicze ujrzało,
zdziwiło się bardzo i od tej pory w ptasim świecie błyszczało.
Odpowiedź- „Brzydkie kaczątko”
Zadanie 3
To stworzenie, choć malutkie
mogło spełniać życzenia ogromniutkie.
Gdy ją rybak złapał w sieci,
To nie wiedział jeszcze co się święci.
Gdy spełniło jego żony życzenia, to doznało olśnienia.
O kim mowa, czy już wiesz?
Jeśli tak to przeskocz trzy pola i weź magiczną drabinę ze sobą też.
Odpowiedź- „Złota rybka”
STREFA LODOWA- biała
Zadanie 4
Ta kobieta saniami jeździła.
I strach, i zachwyt budziła.
Skuła lodem Kaja serce
i odebrał a go głównej bohaterce.
Przyjaciółka postanowiła go odbić
i bryłę w jego sercu rozbić.
Czy już wiesz kto to taki?
Jeśli nie, to podpowiedź trzymają dwa ptaki.
Odpowiedź- „Królowa śniegu”
Zadanie 5
Odpowiedz na pytanie agencie:
Co za kot pokonał czarnoksiężnika złego zaklęciem?
Jak zgadniesz, to wdrapiesz się na drzewo,
A tam kolejna podpowiedź- drogi kolego.
Zabierz ją ze sobą. Może się okazać, że nie będzie ona tylko ozdobą.
Odpowiedź- „Kot w butach”
Zadanie 6
Kto to taki?
Idzie do babci,
która w lesie mieszka.
A tam wyskakuje do niej groźny koleżka.
Szczerzy ostre kły i jest bardzo zły.
Dziewczynka ucieka,
a on się wścieka.
Odpowiedź- „Czerwony Kapturek”
Zadanie 7
Ten bohater to drewniany pajacyk,
któremu marzył się pałacyk.
Nos mu rósł, kiedy kłamał
i niejedną obietnicę złamał.
Dżepetto aż osiwiał,
bo przez niego bardzo cierpiał.
Odpowiedź- „Pinokio”
STREFA OGNISTA- czerwona
Zadanie 8
Ta mała dziewczynka w łupinie orzecha mieszkała
I z różnymi problemami się borykała.
Miała zostać kreta żoną
i chrabąszcza sługą uniżoną.
Uratowała jaskółkę
i miała w niej oddaną przyjaciółkę.
W ciepłych krajach poznała księcia.
Czy wiesz już o kim mowa?
Jeśli tak, to trzy pola są do wzięcia.
Odpowiedź- „Calineczka”
Zadanie 9
W grocie, w Krakowie straszył
Każdy to powie.
Zionął ogniem, pożerał dziewczyny.
Mówił, że są słodkie jak maliny.
Pokonał go Dratewka niejaki.
Użył do tego barana i siarki.
Odpowiedź- „Smok wawelski”
Zadanie 10
Agencie, księżniczkę odzyskasz chcesz?
To się potwora ukryty tego strzeż.
Obok jamy przejdziesz cichutko,
gdy powiesz o której godzinie Kopciuszek uciekł z balu prędziutko.
Odpowiedź- o północy
Zapowiedź
Zachęceni sukcesem, jaki odniosła pierwsza część naszej gry (tytuł GRY ROKU 2015 czasopisma branżowego Games Time) i pozytywnymi opiniami Graczy, przygotowujemy jej kolejną część „Baśniowi agenci: na tropie księżniczki II”. Tym razem niesforna księżniczka zostaje porwana przez Zeusa. Agenci, przebrani za greckich filozofów, mierząc się
z mitologicznymi zagadkami, spróbują odzyskać księżniczkę.