Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Publiczna Szkoła Podstawowa w Janisawicach
Klasa 5, KSIĄŻKOKRWIŚCI
34 kapsle MN
3 miejsce na II etapie gry

Kiedy usłyszeliśmy, że kolejnym zadaniem jest wykonanie gry, bardzo się ucieszyliśmy. Szybko doszliśmy do porozumienia i ustaliliśmy, że tworzymy baśniową grę planszową- no bo każdy w jej wykonaniu znajdzie coś dla siebie. Ci co nieźle rysują- stworzą karty, okładkę pudełka; ci, co nieźle piszą- ubiorą w rymowane słowa zadania; ci, co dobrze liczą i znają się na geometrii- przygotują pola, po których będą się przemieszczać zawodnicy i zrobią kostkę; ci, co lubią konstruować- wykonają łabędzia z orgiami, smoka po wytłoczkach od jajek i zamek z rolek po papierze toaletowym; ci co potrafią przymocować przy pomocy igły i nitki guzik- uszyją filcowe figurki Czerwonego Kapturka, Żabiego Króla i złotej rybki; ci, co mają dwie lewe ręce do prac techniczno- plastycznych, ale mający muskuły będą przenosić naszą grę z biblioteki do przedszkola, z przedszkola na piętro, by wszyscy mogli ją zobaczyć i przetestować. A ponieważ gra rozrosła się do znacznych rozmiarów, to i jest co nosić. Ci, którzy lubią sklejać- przymocowali to wszystko do naszych plansz. Pracy było co niemiara, ale efekt nas zadowolił. Nasza gra to trzy plansze: niebieska, biała i czerwona.  Do każdej z nich przymocowaliśmy plastikowe korki z numerami stanowiące trasę wędrówki. By plansze uatrakcyjnić, ustawiliśmy na nich elementy symbolizujące postacie z bajek, których nasza zabawa dotyczy. Elementy te powstaływ różnorodnych technikach. Naszą grę zadedykowaliśmy młodszym kolegom: przedszkolakom i uczniom z klas I- IV. Oczywiście z udziału w naszej zabawie nie wykluczamy nikogo, ale grupą docelową są młodsi od nas. Skoro młodsi od nas, to na pewno znający się na baśniach. Grę „przetestowaliśmy” na w/w odbiorcach.  Sprawdziła się świetnie. Są już nawet zapisy na przerwach, kto się teraz będzie bawił. Planujemy ją także wykorzystać w trakcie pasowania na czytelnika i jako atrakcję na gminnym konkursie ortograficznym, który odbędzie się w naszej szkole  już 11 kwietnia 2016r.

Opis gry

„Baśniowi agenci: na tropie księżniczki”

Zawartość:

  • Pudełko
  • Potrójna plansza
  • Kostka
  • 3 pionki-agenci
  • 10 kart z zagadkami
  • Zaproszenie- nagroda
  • Karta na odpowiedzi

Przeznaczenie:

Gra sprawdza znajomość baśni. Przeznaczona jest dla dzieci od 3 do 10 lat, choć starsi też mogą sprawdzić swoją wiedzę, odkurzając zakamarki pamięci.

Bezpośrednio w grze może wziąć udział 2- 3 zawodników- agentów i szef, który sprawdza odpowiedzi i czuwa nad prawidłowym przebiegiem gry oraz zawodnicy rezerwowi, którzy zastąpią zawodników, którzy odpadli z gry.

Słówko wstępu

Książę- kandydat do ręki księżniczki, pędząc z niedozwoloną prędkością na swym rumaku Porż(ch)e, spadł i złamał rękę i nogę. Sam nie może w tej chwili udać się na poszukiwania wybranki serca, która  została porwana i uwięziona. Zleca to zadanie FBI, czyli Frakcji Baśniowych Inspektorów. Szef wyznacza Ciebie i dwóch  innych agentów. Ruszacie na akcję pod kryptonimem Top Secret. Waszym zadaniem jest odnalezienie i bezpieczne sprowadzenie księżniczki.

Musicie pokonać trzy rewiry: wodny, lodowy i ognisty (to trzy plansze). Na Waszej drodze znajdzie się 10 zadań- zagadek. Musicie je rozwiązać, by przejść dalej. Poruszacie się pionkami- agentami. Rywalizujecie ze sobą. Zwycięzca może być jeden. Nagrodą jest tytuł Agenta Roku FBI i zaproszenie na ślub książęcej pary.

Zasady gry

  1. Grę rozpoczyna ten agent, który wyrzuci najwyższą liczbę oczek.
  2. Poruszacie się po polach oznaczonych cyframi 1- 100.
  3. Po pierwszych dziesięciu polach musicie rozwiązać zagadkę pierwszą. Zanim wskoczycie na pole 21, musicie odpowiedzieć na pytanie drugie. Nim przejdziecie na punkt nr 31., zmierzycie się z pytaniem trzecim itd. Aż do mety.
  4. By nie słyszeć swoich odpowiedzi, zapisujecie je na kartce i przekazujecie szefowi, który sprawdza rozwiązania. W przypadku prawidłowej odpowiedzi, pozwala ruszyć dalej.
    W przypadku błędnej odpowiedzi zawodnik- agent odpada z gry, a jego miejsce zajmuje zawodnik rezerwowy, który rozpoczyna grę w miejscu, w którym poprzednik odpadł.
  5. Macie możliwość skorzystania z dwóch podpowiedzi.
  6. Uwaga: miejsca niebezpieczne! To punkty na mostach łączących plansze- numery: 31, 32, 73
    i 74. Jeśli spadniecie, cofacie się o 5 pól.
  7. Wygrywa ten, kto rozwiąże 10 zadań, postawi przy zamkowej wieży drabinę, wygraną
    w zadaniu trzecim i sprowadzi księżniczkę.

Zadania

STREFA WODNA- niebieska

Zadanie 1

Pewien książę mieszkał w stawie.

Od poranka aż do zmierzchu marzył tylko o zabawie.

Razu pewnego księżniczce kula wpadła do wody

i oślizgły stwór wyciągnął ją, pokonując wszystkie przeszkody.

Księżniczka przyjaźń mu obiecała,

po czym bardzo szybko o tym zapomniała.

Gdy ją znalazł, doznała szoku ogromnego.

A z rana zamienił się w księcia przystojnego.

Choć jesteś daleko od celu,

To nie przejmuj się tym, przyjacielu.

Podaj tytuł tej bajki.

A na facebooku na pewno dostaniesz lajki.

 

Odpowiedź- „Żabi król”

 

Zadanie 2

Całe dzieciństwo poniżane

I przez przybrane rodzeństwo bardzo źle traktowane.

Gdy w tafli lustrzanej swe oblicze ujrzało,

zdziwiło się bardzo i od tej pory w ptasim świecie błyszczało.

 

Odpowiedź- „Brzydkie kaczątko”

 

Zadanie 3

To stworzenie, choć malutkie

mogło spełniać życzenia ogromniutkie.

Gdy ją rybak złapał w sieci,

To nie wiedział jeszcze co się święci.

Gdy spełniło jego żony życzenia, to doznało olśnienia.

O kim mowa, czy już wiesz?

Jeśli tak to przeskocz trzy pola i weź magiczną drabinę ze sobą też.

 

Odpowiedź- „Złota rybka”

 

STREFA LODOWA- biała

Zadanie 4

Ta kobieta saniami jeździła.

I strach, i zachwyt budziła.

Skuła lodem Kaja serce

i odebrał a go głównej bohaterce.

Przyjaciółka postanowiła go odbić

i bryłę w jego sercu rozbić.

Czy już wiesz kto to taki?

Jeśli nie, to podpowiedź trzymają dwa ptaki.

 

Odpowiedź- „Królowa śniegu”

 

Zadanie 5

Odpowiedz na pytanie agencie:

Co za kot pokonał czarnoksiężnika złego zaklęciem?

Jak zgadniesz, to wdrapiesz się na drzewo,

A tam kolejna podpowiedź- drogi kolego.

Zabierz ją ze sobą. Może się okazać, że nie będzie ona tylko ozdobą.

 

Odpowiedź- „Kot w butach”

 

Zadanie 6

Kto to taki?

Idzie do babci,

która w lesie mieszka.

A tam wyskakuje do niej groźny koleżka.

Szczerzy ostre kły i jest bardzo zły.

Dziewczynka ucieka,

a on się wścieka.

 

Odpowiedź- „Czerwony Kapturek”

 

Zadanie 7

Ten bohater to drewniany pajacyk,

któremu marzył się pałacyk.

Nos mu rósł, kiedy kłamał

i niejedną obietnicę złamał.

Dżepetto  aż osiwiał,

bo przez niego bardzo cierpiał.

 

Odpowiedź- „Pinokio”

 

STREFA OGNISTA- czerwona

Zadanie 8

Ta mała dziewczynka w łupinie orzecha mieszkała

I z różnymi problemami się borykała.

Miała zostać kreta żoną

i chrabąszcza sługą uniżoną.

Uratowała jaskółkę

i miała w niej oddaną przyjaciółkę.

W ciepłych krajach poznała księcia.

Czy wiesz już o kim mowa?

Jeśli tak, to trzy pola są do wzięcia.

 

Odpowiedź- „Calineczka”

 

Zadanie 9

 

W grocie, w Krakowie straszył

Każdy to powie.
Zionął ogniem, pożerał dziewczyny.
Mówił, że są słodkie jak maliny.
Pokonał go Dratewka niejaki.
Użył do tego barana i siarki.

Odpowiedź- „Smok wawelski”

 

Zadanie 10

Agencie, księżniczkę odzyskasz chcesz?

To się potwora ukryty tego strzeż.

Obok jamy przejdziesz cichutko,

gdy powiesz o której godzinie Kopciuszek uciekł z balu prędziutko.

 

Odpowiedź- o północy

 

Zapowiedź

 Zachęceni sukcesem, jaki odniosła pierwsza część naszej gry (tytuł GRY ROKU 2015 czasopisma branżowego Games Time) i pozytywnymi opiniami Graczy, przygotowujemy jej kolejną część „Baśniowi agenci: na tropie księżniczki II”. Tym razem niesforna księżniczka zostaje porwana przez Zeusa. Agenci, przebrani za greckich filozofów, mierząc się
z mitologicznymi zagadkami, spróbują odzyskać księżniczkę.

PSP_Janisławice_1 PSP_Janisławice_5 PSP_Janisławice_6 PSP_Janisławice_2 PSP_Janisławice_4 PSP_Janisławice_3

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt