Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Sportowa Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi nr 2 im. KEN w Radlinie
Klasa 5, Odkurzacze Książek
24 kapsle MN
Wyróżnienie na 2 etapie gry

Tym razem nasza grupa przygotowała dwie gry. Jedna z nich powstała na podstawie książki Jana Brzechwy „Akademia Pana Kleksa”, zaś druga nawiązuje do książki Hanny Januszewskiej „Pyza na polskich dróżkach”. Obie propozycje są grami planszowymi, chociaż ta druga ma formę przestrzenną – gracze wędrują po kolejnych pomieszczeniach w Akademii, aby dotrzeć do sekretów Pana Kleksa.

Obie gry zostały wykorzystane do promocji czytelnictwa wśród młodych ludzi. Z Pyzą udaliśmy się do Domu Dziecka w Gorzyczkach, gdzie wychowankowie wraz tytułową bohaterką pokonywali trudności by wspólnie dojść do celu. Gra, oprócz emocji związanych z rywalizacją, stała się inspiracją do tworzenia kolejnych gier związanych z ulubionymi książkami.

Druga z gier została wykorzystana w rywalizacji międzyklasowej w projekcie czytelniczym. Każda klasa czwarta naszej szkoły wytypowała drużynę znawców lektury. Zespoły zmierzyły się podczas turnieju prowadzonego przez autorki gry. Gra była niezwykle wyrównana, aby wyłonić drugie miejsce potrzebna była dogrywka, w której pytania tworzyli już sami uczestnicy, a ich szczegółowość zaskoczyłaby niejednego znawcę książki.

Reguły gry

GRA: AKADEMIA PANA KLEKSA

Celem gry jest przejście całej akademii i dojście do tajnych drzwi, które prowadzą do sekretów Pana Kleksa. Wygrywa ten, kto jako pierwszy dotrze do tajnych drzwi, które są oznaczone ostatnią literą alfabetu i znajdują się na ostatnim piętrze akademii.

Gra polega na rzucaniu kostką i przesuwania pionków zgodnie z wyrzuconymi oczkami na kostce.

Pola nie posiadają numerków tylko są oznaczone kolejnymi literami alfabetu. Kilka liter bardzo chciało dostać się jako pierwsze do sekretów Pana Kleksa i odłączyło się od reszty w ten sposób znalazło się na ostatnim piętrze akademii. Na poszczególnych polach (oznaczonych pytajnikiem) ukryte są pytania i wskazówki. Na polach oznaczonych literami D, N, Y widnieje strzałka; jest to znak, że należy przesunąć się na  następną literę alfabetu  i sprawdzić co się za nią kryje.

Za każdą poprawną odpowiedź udzieloną w grze otrzymujesz piega Pana Kleksa.

 

E- Jak Pan Kleks czytał książki?

Odp: Czytał rękoma.

Kwadracik z pytajnikiem między literami Di F . Na lekcji kaligrafii czas mija szybko przesuwasz się o 3 pola do przodu.

Kwadracik z pytajnikiem między literami I i  J. Pan Kleks wysłał cię do bajki” Dziewczynka z zapałkami” .Za dobre sprawowanie otrzymujesz piega.

Kwadracik z pytajnikiem  między literami J i K. Nie  odrobiłeś lekcji czekasz 1 kolejkę.

Ł- Co jadł Pan Kleks na śniadanie?

Odp: Kolorowe szklane kulki, które popijał zielonym płynem.

O- Jak powstają senne pastylki , które chłopcy zażywają na noc ?

Odp: Powstają z dobrych snów chłopców.

Kwadracik z pytajnikiem między literami N iP. Jesteś w bajce „Królewna Śnieżka’’. Za dobre sprawowanie otrzymujesz piega

Kwadracik z pytajnikiem między literami R i S. Znalazłeś się w  śnie Adasia o siedmiu szklankach. Cofasz się o 2 pola w tył.

Kwadracik z pytajnikiem między literami U i W. Jesteś w bajce „Śpiąca  Królewna”. Za dobre sprawowanie dostajesz piega.

Ą – Jak nazywa się inżynier Fabryki Dziur i Dziurek ?

Odp: Nazywał się Bogumił Kopeć.

Ń – Jakie hobby miał książę Mateusz?

Odp: Hobby Mateusz była jazda konna i polowanie.

Kwadracik z pytajnikiem między literami Z i Ź. Zostałeś wysłany do golarza Filipa po piegi . Stoisz 1 kolejkę.

Ż – Doszedłeś do Tajnych drzwi , które skrywają sekrety Pana Kleksa .Gratuluję.

PYZA NA POLSKICH DRÓŻKACH – ZASADY GRY

Gra przeznaczona jest dla osób od 5 do 105 lat. Może wziąć w niej udział 2-4 graczy. Celem gry jest dotarcie do mety. Aby stanąć na STARCIE należy wyrzucić kostką „6“.  Następnie gracz przesuwa się o wyrzuconą kostką ilość oczek. Jeżeli wyrzuci „6“ ma prawo do kolejnego rzutu. Na graczy czekają również dodatkowe przygody na oznaczonych polach:

Niebieskie pole –przejdź na skróty

Dom Chopina – zaśpiewaj piosenkę,

Muchomor – znalazłeś muchomora, wracasz do Syreny,

Pyza śpi – tracisz 3 kolejki,

Piekarz – masz dodatkowy rzut,

Myszy – cofasz się o 4 pola,

Jezioro – cofasz się o 5 pól,

Różowe pole – przesuwasz się 10 pól do przodu,

Dziura – tracisz 3 kolejki,

Winogrona – przesuwasz się 3 pola do przodu,

Ptak – idziesz na metę.

SP Radlin_ Odurzacze książek_4 SP Radlin_ Odurzacze książek_1 SP Radlin_ Odurzacze książek_2 SP Radlin_ Odurzacze książek_3

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt