Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Szkoła Podstawowa im. K. Pawłowskiej w Trąbkach Wielkich
Klasa 5, Fajne Ludki
32 kapsle MN
2 miejsce na II etapie gry

Najpierw  wymyśliliśmy ogólny zarys gry. Po burzliwych dyskusjach jakoś się udało. Potem przyszedł czas na szczegóły i tu mieliśmy pole do popisu. Wprost prześcigaliśmy się z koncepcjami.  Każda z nich była dyskutowana. Przede wszystkim  braliśmy pod uwagę to, czy uda się to w naszych warunkach zrealizować. Powstał projekt gry, który następnie został przeniesiony na papier. Potem przyszedł czas na wykonanie z właściwych materiałów. Dzięki współpracy z rodzicami   weszliśmy w posiadanie sześciu kawałków sklejki. Podzieliliśmy się na sześć zespołów, z których każdy miał do opracowania jedną „mini” grę. Zasady konsultowaliśmy codziennie i wielokrotnie ulegały zmianom.  Na każdej części płyty miała powstać jedna kraina, podstawą której była masa solna. Później była malowana i dodawane były kolejne elementy. Na przykład labirynt zrobiony jest z kawałków płyty kartonowo-gipsowej, ruletka- z tektury, kapelusze- z filcu, a ciastka na stole Kapelusznika są upieczone z ciasta (i jadalne). Gra skałada się z sześciu plansz, które odpowiadają kolejno książkom: „W pustyni i w puszczy”, „ Bracia Lwie Serce”, „ Chłopcy z Placu Broni”, „Alicja w Krainie Czarów”, „Harry Potter” i „Opowieści z Narnii”. Lektury te wskazała większość z nas jako najciekawsze. Każda plansza to osobna gra, ale po odpowiednim ułożeniu tworzą wielką całość (2,6mx2,72m). Grając, przechodzi się przez kolejne krainy. Na początku oczywiście sami  przetestowaliśmy grę. Gdy uznaliśmy, że wszystko już jest dobrze, zaprezentowaliśmy ją uczniom z pozostałych klas i ci, na godzinie wychowawczej, zagrali (w „rozczłonkowaną” wersję, żeby więcej osób mogło wziąć udział). Śmiechu było co niemiara. Sczególne emocje wzbudzały „fasolki wszystkich smaków”, których trzeba było skosztować i odgadnąć smak. Zjedzenie cytryny w Narnii też było powodem radości. Ale chyba najwięcej emocji wzbudzał mecz  quidditcha, a w zasadzie jego element -lot po holu na miotle. Kolejna prezentacja nastąpiła 12 lutego, tuż przed feriami. Na popołudnie zaprosiliśmy mieszkańców wsi, chętnych do zagrania w naszą grę.Przygotowania zajęły nam sporo czasu. Musieliśmy udekorować salę, przygotować sześć stoisk. Przy każdym, oprócz atrybutów związanych z książką, umieściliśmy też fragmenty lektury. W całej szkole pojawiły się cytaty związane z czytaniem. Na scenie postawiliśmy „DRZEWO POZNANIA DOBREGO(BEZ ZŁEGO”), na którym goście mieli zawieszać tytuły swoich ulubionych książek.( Jego wykonanie też nie było proste).Pracy było dużo, ale udało się skończyć na czas.  Zjawiło się dużo osób. Na początku goście trochę się krygowali, ale gdy już zaczęli grać, emocje były naprawdę duże( załączone nagranie tego dowodzi). Część osób grała (była to rywalizacja grupowa), a część odwiedzała przygotowane stoiska, kosztowała przysmaków danej krainy oraz wykonywała zadania, jakie stawiali przed nimi opiekujący się miejscem uczniowie. Można było na przykład strzelić z procy w Nemeczka, trafić rzutkami do celu(tarcza to metafora Katli) czy rzucić dynamitem do kosza. Wszędzie można było albo samemu poczytać lekturę, albo posłuchać, jak robimy to my. Oczywiście były też przysmaki: na pustyni- PIRAMIDZKIE WĘŻE (żelki) i PUSTYNNA BABKA(babka piaskowa), w Narnii- KRÓLEWSKIE MLECZKO (ptasie mleczko) i PRZYSMAK TUMNUSA(ciastka), u chłopców z Placu Broni- CZEKOLADOWY KIT(cukierki toffi) i PLACOWA CHAŁWA(waniliowa chałwa), u Harry’ego- SOK DYNIOWY(z marchwi) i CZEKOLADOWE MYSZY( zamiast żab), u Alicji-KAPELUSZOWE BABECZKI(babeczki w kształcie kapelusza a może melonika) i HERBATA w filiżankach, bracia Lwie serce częstowali CHŁOPSKIM CHLEBEM (własnego- jednej z mam- wypieku) i WIEJSKIM SMALCEM. Te ostatnie potrawy cieszyły się największym powodzeniem. Na koniec zaproszeni podziękowali nam, że dostarczyliśmy im takich emocji i pogratulowali pomysłu i wykonania. Szczególnie spodobały się „diabełki”, czyli strzelające baloniki oraz porwanie przez Talibów. Informacja o tym wydarzeniu ukazała się na stronie internetowej naszej miejscowości.  Naprawdę warto było się pomęczyć! . Ostatnim etapem przedstawiania gry było przeniesienie jej do miejscowej biblioteki, gdzie podczs ferii grały w nią chętne osoby( w bardzo różnym wieku).  Po feriach wróci do szkoły i znowu w nią pograją ci, którzy będą chcieli. Nasze działania umieściliśmy w prezentacji, nad którą też się trochę (nawet w ferie) namęczyliśmy. Dodatkowo załączamy relację z pezbiegu premiery gry. Mamy nadzieję, że komisji konkursowej  spodoba się nasze dzieło, bo włożyliśmy w jego wykonanie mnóstwo wysiłku    i serca. Wiemy, że gimnazjaliści zrobili pewnie lepiej i mądrzej, ale my mamy dopiero 11 lat, więc chyba i tak dobrze nam poszło. Jesteśmy z siebie dumni.

Reguły gry

…Na początku ustalamy, kto będzie prowadzącym grę. Nie powinna być to osoba, która bierze udział w rozgrywce. Początek jest na pustyni. Przed grą każdy z uczestników dostaje do zapamiętania kod, który będzie musiał podać w odpowiednim momencie( pole nr 16).Zaczyna osoba, która (na przykład)wymieni najwięcej bohaterów wspomnianej powieści Sienkiewicza. Potem ruch odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kolejna plansza to Nangijala. Aby się do niej dostać (tak, jak i do kolejnych), trzeba mieć klucz. Można go zdobyć odpowiadając na pytania, wykonując przydzielone zadanie lub kupić za zdobyte żetony. Te ostatnie zdobywa się na każdej planszy. Jeżeli, kończąc przejście przez daną krainę, gracz nie ma klucza ani żetonów, by go kupić, rzuca kostką i porusza się do tyłu. Czyni to aż do momentu zdobycia potrzebnych akcesoriów.Grać mogą pojedyncze osoby(6) lub drużyny( poszczególne  zadania wykonują wtedy różni gracze z zespołu).

„ W PUSTYNI I W PUSZCZY”

Pola:

4-5 – uwolnij słonia. W tym celu rzuć dynamitem do celu(np. kosza). Masz 3 rzuty. Za każdy celny otrzymujesz 2 żetony, gdy trafisz 3 razy, słoń przenosi cię na pole 9.

7 -piramida zagadek i oaza. Ułóż puzzle (przedstawiające wielbłąda z jeźdźcem) w mniej niż minutę, a trafisz do oazy i dostaniesz 6 żetonów. Jeśli zrobisz to w mniej niż 2 minuty, trafiasz do piramidy i odpowiadasz na trzy zagadki. Za każdą poprawną odpowiedź dostajesz 2 żetony. Jeśli nie zdążysz w 2 minuty, wracasz na start.

16 -podaj kod. „Wpisz” dany na początku gry kod(prowadzący, posiadający wszystkie kody graczy, sprawdza).. Za poprawny dostajesz 3 żetony, za błędny -oddajesz 3. Jeśli nie masz, cofasz się o 10 pól.

18-20  – Talibowie złapali was.  Trzeba dać jednego zakładnika . Aby go wykupić, musisz zapłacić 3 żetony. Jeśli nie masz, tracisz 3 kolejki( przy grze grupowej bez niego gra nadal może się toczyć bez straty).

21 – 24 – tajemnicze skrzynie –musisz wybrać jedną z 8 skrzyń(po każdym wyborze zmienia się ich ułożenie). Możesz zdobyć żetony, klucz, udanie się 5 pól do przodu lub tyłu; skorpion oznacza powrót na start. Może być też pusta skrzynia.

26-27-  sklep. Możesz kupić chininę(może się przydać)- za 3 żetony lub klucz- za 4.

29 –  burza piskowa. Cofasz się o 3 pola.

30- Nel zachorowała na febrę. Aby jej pomóc, musisz zapłacić za lek 5 żetonów.

32- finisz. Aby przejść do następnej krainy, musisz oddać klucz lub 6 żetonów. Jeśli nie masz, wracasz na start.

Pytania znajdujące się na kartach gry(przykładowe): Kim była Fatima?  Jak nazywał się ojciec Stasia? Czym był Kraków? Jak wabił się pies Nel? Kto porwał dzieci? Z czego były robione przez nich latawce? Itd. Pytań jest  35.

„BRACIA LWIE SERCE”

6 – wielbiciel poezji. Wymyśl krótki wierszyk o koniach. Za każde dwa wersy dostajesz po 2 żetony. Za rymy prowizja – 3 żetony.

10 – sport to zdrowie.  Zrób 10 pompek lub 20 przysiadów.

15 – uwaga, Katla! Zapłać 3 żetony smokowi albo wracaj na start.

19 –  loteria. Zapłać 2 żetony i weź udział w losowaniu. Do wygrania: klucz, 5 żetonów, skakanie na jednej nodze (14 razy), strzał do tarczy z łuku( jeśli jest możliwość  zamocowania tarczy na dworze) lub rzutkami. Za 10 – 5 żetonów, za 9- 4, 8 – 3, 7 – 2, 6,5 -1.

20 – lot balonem. Jeśli zapłacisz 4 żetony, przelecisz na pole 27.

25- opis.   Wyobraź sobie Nangijalę. Opisz ją, a dostaniesz 3 żetony.

28 – tratwa. Płyniesz tratwą do pola 36.

35 – bieg. Przebiegnij 1 okrążenie z kamieniem wokół stołu lub 3 bez.

45 –   ? Wymień jak najwięcej pozytywnych bohaterów Nangijali. Za każdego dostajesz żeton. Jeśli wymienisz 5, idziesz na pole 48.

47–   uwolnij Orwara. Tracisz 1 kolejkę lub płacisz 3 żetony.

48 – finisz. Dostajesz klucz. Możesz przejść dalej. Na to pole można wejść, jeżeli wyrzuci się odpowiednią ilość oczek. Jeżeli jest więcej, to o „nadmiar” trzeba się cofnąć i próbować dalej.

 

„ALICJA W KRAINIE CZARÓW”

2 –ułóż domek z kart, a dostaniesz 2 żetony.

8 – znajdź, kierując się opisem, nakrycie głowy dla kapelusznika (prowadzący daje opis do wylosowania). Dostaniesz 2 żetony.

Kapelusz 1.Jest zrobiony z filcu, którego powierzchnia jest pokryta guzikami; ma też naszywkę oraz kilka mieszkań małego, oślizgłego zwierzęcia. To nakrycie głowy nie jest ani małe, ani duże. Na materiałach przyczepionych do niego widać roślinę. Kapelusz jest dwukolorowy. Widnieje na nim również „skarb” morza. Znajdź odpowiedni kapelusz. Pospiesz się!

Kapelusz 2.Zrobiony jest z filcu. Ma na sobie pełno guzików i naszywek, głównie przedstawiających drzewa. To nakrycie liczy największą ilość guzików. Do spodu odzieży przyczepiona jest skorupka. Kapelusznik bardzo go potrzebuje, więc nie ociągaj się.

Kapelusz 3. Zrobiony jest z filcu. Są na nim guziki i różne naszywki. Jest średniej wielkości. Na materiałach ozdabiających go jest motyw roślinny. Przyczepione jest także do niego mieszkanie zwierzęcia, które najczęściej wychodzi spod krzaków po deszczu. Kapelusz liczy najmniejszą ilość guzikow. Znajdź go jak najszybciej.

Kapelusz 4. Jest zrobiony z filcu, którego powierzchnia jest pokryta guzikami i innymi elementami. Jest średniej wielkości. Przyczepione są do niego przedmioty potrzebne niektórym budowlańcom. Znajduje się na nim coś, co należy do ptaków. Szukaj i niech ci szczęście sprzyja!

Kapelusz 5.Nie jest wysoki. Jest z filcu. Ma na sobie naszywkę z wizerunkiem zwierzęcia. Jest pokryty dużą ilością guzikow. Ma też obrazek z rośliną. Spróbuj go znależć.

13-pechowa 13 – wracasz na start.

15- pomaluj w ciągu 1 minuty (farbami zalączonymi do gry) białe kwiaty na czerwono, zanim królowa się o tym dowie. Dostaniesz za to 2 żetony.

22 – zjedz skórkę od grapefruita, w zamian dostaniesz klucz.

28 – doczep królikowi (narysowanemu) ogon z zamkniętymi oczami, a dostaniesz 2 żetony.

32 – przesadź kwiaty (prawdziwe) do nowej doniczki, a otrzymasz 2 żetony.

35 – policz ciastka na stole,a 2 żetony będą twoje.

38 – wykonaj „taniec motylka”(inwencja należy do tancerza) lub zapłać 5 żetonów , a otrzymasz klucz.

40 – podaj morał z jakiejś bajki lub baśni, a dostaniesz klucz i przejdziesz dalej.

 

               „CHŁOPCY Z PLACU BRONI”

6 – znajdź na drzewie karteczkę z napisem „TU BYLI CHŁOPCY Z PLACU BRONI”. W zamian dostaniesz 2 żetony i klucz do ogrodu botanicznego.

9 – Hektor wpadł do bardzo brudnej kałuży (pojemnik z wodą jest częścią gry), oczyść ją i uratuj psa, a dostaniesz 3 żetony.                                                                                                                                                                            24-25 –  otrzymanym wcześniej kluczem otwórz furtkę do ogrodu botanicznego. Jeżeli nie byłeś na tamtym polu, cofnij się do niego.

32-33 – uratuj Nemeczka, który topi się w jeziorze(pływa w pojemniku z wodą). Uratować go możesz, wołając „Nemeczku, nadchodzę!” Za wykonanie zadania otrzymasz 5 żetonów.

37 – Feri Acz obserwuje cię z jednego z drzew. Strąć go, używając kostki.

43 – strzel 3 bombami piaskowymi(w formie papierowych kul) do kosza. Dostaniesz żeton za każde trafienie.

46 –jedną ręką pozbieraj wszystkie pomidory ze szklarni i przełóż je do pojemnika. Nagrodą są 3 żetony.

Jeżeli staniesz na polu, przy którym jest balonik, musisz go rzucić na ziemię. Jeśli wystrzeli, dostajesz 1 żeton.

„HARRY POTTER”

?- odpowiedz na pytanie. Bierze się pierwsze z talii. Za poprawną odpowiedź – 3 żetony.

  1. Ile jest części opowieści o Harrym Potterze? 2. Dlaczego Voldemort nie znał miłości? 3. Kto zginął w labiryncie w Turnieju Trójmagicznym? 4. Jak nazywał się pies pilnujący wejścia do Komnaty Tajemnic? 5. Jak miała na imię córka Jęczącej Marty? (podchwytliwe) 6. Z kim ożenił się Bill Weasley? 7. Kto i czym zabił Zgredka? Itd. Pytań jest 40.

J.B.- zjedz fasolkę. Należy zjeść fasolkę „jelly belly” i rozpoznać smak. Poprawna odpowiedź –dostajesz 1 żeton, błędna –  tracisz 1.

Pole z roslinką-zaplątałeś się w pnącza. Czekasz 1 kolejkę.

Trójgłowy pies (Puszek) –  tracisz jedną kolejkę.

Łuk –  rzucasz do wybranego celu (np. kostką). Nagrodą za trafienie są 3 żetony.

Miotła – grasz w quidditch-biegniesz dwa okrążenie (np. wokół planszy) na miotle.

Puchar – zdobyłeś klucz. Możesz przejść od razu do następnej krainy.

Znak człowiek równa się mysz – jesteś myszą- uciekasz przed kotem pana Filcha, cofasz się o 5 pól.

50 – spotykasz minotaura- wracasz na początek labiryntu.

Wizerunek dementora – osoba, którą wskaże prowadzący, rozśmiesza cię. Nie wolno ci się zaśmiać. Jeśli ci się to uda, dostajesz 2 żetony, jeśli nie – musisz opowiedzieć jakąś przygodę Harrego albo zapłacić 2 żetony.

Spodnie, bluzka lub czapka – znalazłeś ubrania Zgredka. Jeśli masz komplet, dostajesz klucz i możesz przejść do następnej krainy. Jeśli nie – musisz zapłacić 5 żetonów.

                           

„OPOWIEŚCI Z NARNII”

 

Pola żółte – możesz zdobyć koronę, która jest niezbędna do ukończenia gry. ale żeby móc jej szukać, musisz wykonać zadania:

1- wymień 3 bohaterów powieści, którzy nie są ludźmi.   

4 – wymień trzy dobre postacie z Narnii.

6 –   zjedz plasterek cytryny.

9 –   opisz wygląd Aslana.

12 –  zapłać trzy żetony.

14 –  podaj imiona i nazwisko autora powieści.

19 –  wymień tytuły wszystkich części „Opowieści z Narnii”.

Pola zielone  – zaprzyjaźniasz się z przyrodą Narnii.                                                                                         

2 – podziwiasz ją i tracisz 1 kolejkę.

7 –  jesteś jak drzewo – stoisz z rękami w górze i szumisz przez jedną kolejkę. Dostajesz za to  2 żetony.

Pola niebieskie – spotykasz Białą Czarownicę:                                                                                                     

3 – dostajesz ptasie mleczko. Możesz je wymienić na 5 żetonów lub klucz.

5 –   Biała Czarownica zabiera cię do swoich sań. Idziesz na pole 10.

8 – Czarownica zamienia cię w kamień – tracisz 1 kolejkę.

10 – dostajesz ptasie mleczko.  Możesz je. Oczywiście, wymienić.

Pola czerwone – pomagasz Narnijczykom.

11 – szyjesz z Panią Bobrową. Musisz nawlec igłę i przyszyć guzik w 2 minuty. Jeśli ci się uda, dostajesz 2 żetony.

13 – łowisz ryby z Panem Bobrem -musisz w ciągu 30 sekund podać co najmniej 5 nazw ryb (można zwiększyć ilość.  Nagroda to 1 żeton.

16 –  rozczesujesz poplątaną grzywę Aslana – musisz w ciągu minuty rozsupłać supeł( np. na sznurówce).  Dostaniesz  za to 2 żetony.

18 –  pomogłeś  uwolnić Tumnusa. W nagrodę dostajesz  3 żetony.

Pola pomarańczowe – jesteś artystą.                                                                                                          

15 – musisz zagrać na flecie albo zaśpiewać fragment  ulubionej piosenki. Nagrodą są 2 żetony.

17 –  zatańcz jak  wybrany mieszkaniec Narnii (według własnej choreografii); w nagrodę idziesz na pole 20.

20 – aby skończyć grę, musisz   wejść z koroną  do szafy. Jeśli jej nie masz, znajdziesz w szafie. Aby tam wejść, powiedz szybko: SUCHĄ SZOSĄ SASZA SZEDŁ.

Wygrywa osoba, która pierwsza  wejdzie do szafy. Miłej gry!

SP_Trąbki Wielkie_5 SP_Trąbki Wielkie_4 SP_Trąbki Wielkie_3 SP_Trąbki Wielkie_2 SP_Trąbki Wielkie SP_Trąbki Wielkie_6 SP_Trąbki Wielkie_7

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt