Rozstrzygnięcie
2. zadania

Przypomnijmy – zadanie polegało na wymyśleniu i zaprojektowaniu gry, w której znajdą się motywy z ulubionych książek uczestników zabawy. Nie miała to być gra komputerowa, czyli wirtualna, lecz tradycyjna – materialna. I, jak zwykle, ważne było wykorzystanie stworzonej gry do promocji czytelnictwa.

Nadesłane rezultaty pracy bardzo nam się spodobały. Większość gier nas zaskoczyła i wprawiła w dobry nastrój. Przy wielu mogliśmy zakrzyknąć „ale to pomysłowe!”. Najważniejsze jednak, że zadanie spodobało się naszym czytelniczym graczom. Widać to w sprawozdaniach i na zdjęciach, które otrzymaliśmy. Stworzenie gry okazało się bardziej elektryzującym wyzwaniem niż napisanie limeryku. Niemal wszyscy ochoczo przystąpili do zadania. Efekty dało się zauważyć od razu. Roześmiane twarze, pomysłowe rozwiązania, ciekawe opisy, zaangażowani gracze – to wszystko świadczy o tym, że gry czytelnicze poprawiają humor. Najbardziej nas cieszy to, że zadanie było jednocześnie dobrą zabawą już na etapie koncepcyjnym. A to, że gotowe gry (plansze, pionki, reguły, karty z pytaniami itd.) zostaną na dłużej w każdej ze szkół (i nie tylko), jest dodatkową nagrodą dla wszystkich.

Najczęściej nadsyłanym rodzajem gry był klasyczny chińczyk – odpowiednio zaadaptowany do tematyki czytelniczej (mogliśmy go zobaczyć w najrozmaitszych wariantach). Często pojawiały się też różne odmiany Monopoly oraz niezawodny Piotruś. Chętnie grano także w podchody czytelnicze i konkursy z pytaniami dotyczącymi książek.

Każdy rodzaj wymyślonej gry miał równe szanse, a za najważniejszą część naszej zabawy uznajemy wysiłek uczestników, ich pomysłowość i zaangażowanie we wspólne działanie! Pamiętajmy, że – jakie by nie było – zadanie w naszej grze ma służyć promocji książek i pokazywać, że czytanie „to najpiękniejsza zabawa, jaką sobie ludzkość wymyśliła”.

Jurorom jak zwykle do gustu przypadły gry z większym wkładem własnym w postaci innowacji, ciekawych rozwiązań wizualnych, pomysłów na połączenie gry z czytaniem książek, wiedzą o bohaterach i rozpoznawaniem motywów fabularnych. Ważnym atutem było też wykorzystanie gry do promocji czytelnictwa – zwłaszcza poza kręgiem jej twórców. Jednak żaden z tych czynników pojedynczo nie był decydujący – jak zwykle liczyło się umiejętne połączenie wielu z nich. To tak jak z piosenką, która staje się przebojem – nikt nie wie, dlaczego właśnie ta piosenka, a nie inna nagle zyskuje wielką popularność.

Czy nagrodzone i wyróżnione przez nas gry staną się przebojami? Tego nie wiemy, ale jeśli ktoś chciałby w nie zagrać, w naszej galerii znajdzie reguły gier, ich opisy oraz zdjęcia i filmy.

Gratulujemy wszystkim uczestnikom. Wiele stworzonych przez Was gier zasiliło świetlice i czytelnie szkolne – i w ten sposób będą jeszcze długo promować naszą ideę. Szczególnie gratulujemy laureatom i wyróżnionym. Oto oni:

 

1 miejsce i 10 kapsli Między nami:

Chabówka Team z Gimnazjum w Chabówce

 

2 miejsce ex aequo i 8 kapsli Między nami:

Czytaje z Prywatnej Szkoły Podstawowej nr 114 w Warszawie

Jadwiżyńskie Delfy ze Szkoły Podstawowej w Pile

Fajne Ludki ze Szkoły Podstawowej w Trąbkach Wielkich

 

3 miejsce i 6 kapsli Między nami:

Książkokrwiści z Publicznej Szkoły Podstawowej w Janisławicach

 

Wyróżnienia i 4 kapsle Między nami:

Chojnowianie z Gimnazjum w Chojnowie

Rososzyca ze Szkoły Podstawowej w Rososzycy

Pożeracze Książek z Gimnazjum w Skawinie

Gwardia Dumbledore’a z Gimnazjum nr 10 w Zabrzu

Pierwszaki Czerwonaki z Gimnazjum w Czerwonaku

Mole Książkowe z Gimnazjum w Dopiewie

Sufki z Pszowa z Gimnazjum w Pszowie

Asy Klasy z Gimnazjum w Żelaznej

Otwarte Głowy ze Szkoły Baletowej w Bytomiu

Młodzi Donkichoci z Gimnazjum nr 1 w Oleśnie

Super Klasa ze Szkoły Podstawowej nr 26 w Dąbrowie Górniczej

Czytelnicy 37 ze Szkoły Podstawowej nr 37 we Wrocławiu

Słowopijcy ze Szkoły Podstawowej w Jaworzynie Śląskiej

Odurzacze Książek ze Szkoły Podstawowej w Radlinie

Szalona Szesnastka ze Szkoły Podstawowej w Sochocinie

 

Gratulujemy!