Menu

Przeskocz do treści
  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt
Szkoła Podstawowa w Rososzycy
Klasa 5, Rososzyca
28 kapsli MN
Wyróżnienie na 2 etapie gry

Opis zadania

Kiedy przystąpiliśmy do 2. zadania, najwięcej problemów napotkaliśmy w pierwszej fazie realizacji gry czytelniczej. Piątoklasiści prowadzili burzliwe dyskusje, na temat tego, jaka książka czy książki powinny stać się tematem przewodnim naszej gry. Pomysły były róże: mity greckie, Harry Potter, Ania z Zielonego Wzgórza. Każda grupa miała wiele argumentów na poparcie swojego pomysłu. Ostatecznie wybór padł na legendy z naszego region, czyli legendy wielkopolskie. Skąd ten pomysł? W styczniu dowiedzieliśmy się, że nasza szkoła będzie gościć w swoich murach uczestników etapu powiatowego Konkursu Wiedzy o Wielkopolsce. Postanowiliśmy skorzystać z okazji i zapoznać z bliskimi nam mentalnie utworami nie tylko uczniów z innych klasa naszej szkoły, ale i uczniów z powiatu ostrowskiego.

Kiedy klasa zaakceptowała wybór lektury, kolejne zadania do realizacji wypływały jakby jedno z drugiego. Najpierw piątoklasiści wyszukiwali legendy. Potem poznawali ich treść. Następnie tworzyli pytania i odpowiedzi do gry (na temat postaci, wątków i wydarzeń opisanych w legendach). Wkrótce kilkoro z nich wykonało plansze do gry, na których widniała mapa województwa wielkopolskiego. Z wykałaczek, plasteliny i kolorowych kartek wykonano odpowiednie pionki. Zorganizowano kostki do gry i zegarki do odmierzania czasu. Następnie klasa przystąpiła do zabawy. Uczniowie chętnie grali w grupach trzy- i czteroosobowych. W trakcie gry okazało się, że mapę trzeba poprawić. Do Wielkopolski należą bowiem też miejscowości położone poza województwem. Uczniowie cały  czas ulepszali grę, aby była ciekawsza. Najpierw wprowadzili odbijanie grodów. Następnie dorysowali  pola, na których można było przekazać pytanie innej grupie graczy. Wprowadzono też trzy koła ratunkowe – sięgnięcie do tekstu. Równocześnie modyfikowano instrukcję do gry. Na końcu opracowano też planszę do gry i karty z pytaniami na komputerze.

Potem zaproszono do gry uczniów z lasy IV i VI. Rozgrywki wzbudziły wiele emocji. Każdy z graczy chciał zostać Władcą Polan. Mimo zawartych na kartkach odpowiedzi do pytań, wielokrotnie wzywano eksperta, czyli nauczyciela, który musiał rozstrzygać, czy odpowiedź można uznać za poprawną. Gra spodobała się przedstawicielom innych klas. Okazało się, że gra oprócz zachęcenia naprawdę dużej grupy uczniów do czytania legend, miała korzyści dodatkowe. Gracze poznali położenie miejscowości i powiatów na mapie oraz herby miejscowości. Nauczyli się ponadto współpracować w grupie. Wybór tekstów takich jak legendy sprawił, że nawet najsłabsi uczniowie, którzy mieli problem z czytaniem dłuższych utworów, mieli możliwość zaistnienia w grupie i wykazania się wiedzą.

17 lutego w naszej szkole odbył się Konkurs Wiedzy o Wielkopolsce. Niestety ze względu na zbyt dużą ilość osób w salach nie można było przeprowadzić gry w formie planszowej. Natomiast przerobiono ją i uczestnicy konkursu czekając, aż komisja konkursowa poprawi pisane przez nich testy, m. in. mogli wziąć udział w zabawie na zasadzi 1 z 10. Uczestnicy konkursu odpowiadali na pytania o legendach ułożone przez klasę pątą na temat legend.

Następnie e-mailem przesłano do szkół biorących udział w konkursie grę (instrukcję, mapę, karty do gry, kartki na znaczki z miejscowościami). Grę przesłano również do muzeum „Brama Poznania”, które prowadzi zajęcia edukacyjne na temat historii i legend Wielkopolskich.

Gra okazała się świetnym pomysłem. Plansza do gry może być wykorzystywana wielokrotnie. Wystarczy podać kolejny zestaw wielkopolskich legend, ułożyć do nich pytania i zrobić pionki z kolejnymi miejscowościami, o których czytamy w utworach.

Piątoklasiści stwierdzili, że w przyszłości możemy w podobny sposób podsumować konkurs na temat z legend z całej Polski lub legend o naszej gminie Sieroszewice.

Do opisu działań załączam 4 załączniki, w których zawarte są materiały do naszej gry:

  1. Pytania do gry Znawca wielkopolskich legend
  2. Instrukcja gry
  3. Grody pionki (Kartki z nazwami miejscowości do zrobienia pionków-znaczków)
  4. Mapę Wielkopolski (Planszę do gry z mapą Wielkopolski)

Reguły gry Znawca wielkopolskich legend

Co jest potrzebne do gry:

  • plansza z mapą Wielkopolski;
  • 4 pionki do gry (w 4 kolorach, np. żółty, czerwony, zielony i niebieski);
  • 40 małych chorągiewek w 4 kolorach (10×4); (np. żółty, czerwony, zielony i niebieski) – tzw. grody;
  • kostka go gry;
  • pionki-znaczki z nazwą miejscowości (które będziemy ustawiać na mapie);
  • książki / teksty legend;
  • kartki z pytaniami i odpowiedziami
  • klepsydra lub zegarek do odmierzania czasu.

Zasady gry

W grę Znawca legend mogą grać 2 – 4 osoby lub 2 – 4 grupy graczy.

Kilka dni wcześniej gracze otrzymują wykaz legend, z którymi powinni się zapoznać.

Nauczyciel drukuje kartki (pionki-znaczki) z nazwami miejscowości, o których opowiadają legendy. Następnie umieszcza kartki na mapie Wielkopolski. Nauczyciel układa również pytania na temat wyznaczonych legend i wraz z odpowiedziami i nazwą miejscowości drukuje na kartach do gry. Przed rozpoczęciem gry tasuje kartki z ułożonymi wcześniej pytaniami.

Gracze rozpoczynają grę. Rzucają kostką. Pierwszy wykonuje ruch gracz, który za pierwszym razem wyrzucił największą ilość oczek. Dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zatrzymaniu się na polu, gracze biorą kartkę. Jeśli staną na niebieskim polu, muszą odpowiedzieć na zawarte
na kartce pytanie. Jeśli odpowiedzą na nie poprawnie, stają się właścicielami danej miejscowości i budują w niej gród (stawiają chorągiewki – grody w kolorze swojego pionka), jeśli ta miejscowość jest już zamieszkana, odbijają ją i stają się nowymi właścicielami (zrzucają chorągiewkę – gród innego gracza i stawiają w danej miejscowości swój gród). Jeżeli gracz nie odpowie poprawnie na pytanie cofa się o 3 pola. Jeśli gracz po rzucie kostką stanie na pomarańczowym polu, ma wybór (decyzję musi podjąć zanim prowadzący odczyta pytanie). Rzucający kostką może sam odpowiadać na pytanie lub przekazać to pytanie innemu graczowi. Jeśli odpowiada sam – obowiązują go zasady jak na polu niebieskim. Jeżeli wyznacza inną osobę, to jeśli ten gracz odpowie poprawnie, to on staje się właścicielem wylosowanej miejscowości. Natomiast, jeżeli wytypowany gracz nie odpowie
na pytanie, to rzucający zajmuje jedną (wybraną przez siebie) miejscowość należącą do przeciwnika, który podał błędną odpowiedź.

Gracz musi podać odpowiedź w czasie 30 sekund. W czasie gry każdy gracz może trzykrotnie poszukać odpowiedzi na pytanie w tekście/ w książce.

Gracz, który jako pierwszy dojedzie do mety zdobywa tytuł: Najszybszego jeźdźca. Natomiast całą grę wygrywa gracz, który po dojechaniu do mety jest właścicielem największej liczby grodów. Gracz ten zdobywa tytuł: Księcia Polan.

Pionki-znaczki z nazwami miejscowości, z którymi związane są legendy, powinny być ruchome, aby planszę można było używać wielokrotnie. Po poznaniu przez dzieci wyznaczonych tekstów można zlecić im przeczytanie kolejnych legend, a następnie ułożyć do tych tekstów pytania i wydrukować kolejne pionki-znaczki. Chorągiewki i pionki-znaczki mogą wykonać uczniowie, umieszczając na osadzonej w plastelinie wykałaczce kolorowe kartki-chorągiewki i kartki z nazwami miejscowości. Mapa Wielkopolski może być również wykonana samodzielnie przez dzieci.

Do gry wzorcowej wybrano legendy z następujących książek:

  • Wielkopolska nasza kraina, pod red. W. Łęckiego, t. 3, Wydawnictwo Kurpisz, Poznań 2004, s. 134-148. lub
  • Kor-Walczk E., Baśnie i legendy kaliskie, Wydawnictwo Poznańskie, Poznań 1976.
  • Plenzler A., Legendy poznańskie, Wydawnictwo WBP, Poznań 2003.
  • Sobczak J., Duchy i zjawy wielkopolskie, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2002.
  • Świrko S., Orle gniazdo. Podania, legendy i baśnie wielkopolskie, Wydawnictwo Poznańskie, Poznań 1969.

SP_Rososzyca_4 SP_Rososzyca_3 SP_Rososzyca_1 SP_Rososzyca_2

  • Strona główna
  • Galeria
  • O grze
  • Kontakt